Гильдия магов

    - А трупы вроде меня боятся только червей и некрофилов.
    х/ф «Догма»

    Новый гильдмастер магов напрасно запретил в гильдию некромантию (в Киродииле это вполне легальное занятие). Многие важные шишки в знак протеста подали в отставку, и маги получили в лице лидера некромантов, Короля Червей, могущественного врага. Конечно же, решать возникшие проблемы пошлют залетного героя!

    На заметку: в Morrowind зачаровывать вещи мог любой, и создавать заклинания из заготовок было очень просто. Здесь надо пройти изрядную часть квестов гильдии, чтобы получить доступ к конструктору заклинаний и зачарованию (исключение - черные шары-печати из Обливиона).

    Вступив в Гильдию магов, герой сможет покупать у товарищей ингредиенты, заклинания, свитки, заряжать волшебное оружие (цена «заправки»... шокирует) и ночевать в жилых помещениях гильдий. В каждом крупном городе есть отделение гильдии. В столице ее представляет волшебный университет - именно там водятся алтари зачарования и заклинаний.
    Но не пустят вас в университет, пока вы не выполните задание для каждого филиала и не получите рекомендательные письма из гильдий Брумы, Бравила, Лейавиина, Чейдинала, Коррола, Анвила и Скинграда. Всего, стало быть, семь «рекомендательных» квестов. Приступим.

    «К письму прилагаем героя»

    Анвил

    Кто-то убивает купцов на Золотой дороге к северу от города. Судя по характеру ран, работает маг. Гильдия посылает героя разобраться с делом в таверну «Бринский Перекресток» к информатору, боевому магу Ариэль Джарард.
    Ариэль призывает вас к молчанию и просит притвориться купцом. Ловим на живца? Точно. Вы, наверное, уже догадались, кого мы будем ловить, - убийцу выдаст показная любознательность. Возьмите комнату и вздремните часок: боевой маг вломится в комнату и предложит простой план - утром вы выходите из таверны и идете по дороге в сторону Кватча под тайной охраной двух боевых магов.
    Утром, дождавшись таблички «Пора в путь!», выходите из таверны в туманный рассвет. Не разговаривайте с магами, чтобы не раскрыть их инкогнито. Буквально через сто метров вас встретит колдунья. Бедная - она и предположить не могла, что мирный «купец» окажется героем-чемпионом. Если вы перед разговором подбежите к ней вплотную, то легко уложите несколькими ударами меча - не понадобится даже помощь ваших телохранителей.

    Это интересно: если на дороге вам попадется стражник, он уложит не только колдунью, но и обоих боевых магов. Чтобы впредь неповадно было.

    Обчистите комнату колдуньи в таверне. Не забудьте зайти в гильдию и убедиться в том, что ваше рекомендательное письмо написано и отправлено.

    Бравил

    Кто-то украл из гильдии посох Ардалин. Подозревают темного эльфа Варона Вамори. Смешной и глупый поступок. Ящерица Куд-Ай выдаст вам свиток очарования с наказом добыть посох.
    Расколоть влюбленного дурака Варона легко - но посох он уже продал Сорис Ареним, что живет в столице на Талос Плаза. Возьмите у Куд-Ай еще пару свитков. Вас ждут столица и трудный разговор с Сорис. Посох у нее можно выкупить или выкрасть. Сам посох в подвале, ключи - на втором этаже, в ящике стола.

    Брума

    - У него там такой кот, до которого тебе еще расти и расти.
    м/ф «Каникулы в Простоквашино»

    Северным филиалом гильдии магов руководит архимагистр Жеанн Франсорик, назначенная на должность не за знания и умения, а за способность ладить с нужными людьми. Естественно, ее недолюбливают все брумские маги. Жеанн выдаст вам простое задание - найти Джскара, местного котомага, которого не видно уже несколько дней. Вроде как несчастный случай с отразившимся заклинанием - об этом говорят в гильдии.
    Джскара и его приятеля Воларано вы найдете на нижнем этаже - они просто издеваются над Жеанн. Джскар ходит по гильдии под прикрытием невидимости. «Не лезь, ты все испортишь!» - шипит невидимый кот. Поговорите с Воларано по душам - он согласится «найти» кота, если вы выкрадете из кабинета Жеанн руководство по магии. Сделать это легко, особенно с открывающим заклинанием, которым поделится Воларано. Отдайте Воларано книгу, и в десять вечера коту будет торжественно возвращена внешность.

    На заметку: если у вас есть заклинание снятия чар, то можно просто снять с Джскара заклинание невидимости.

    Чейдинал

    - Я пошутил! Уж и пошутить нельзя!
    м/ф «Тайна третьей планеты»

    Странный человек этот Фалкар, архимагистр филиала в Чейдинале. Про него ходят зловещие слухи (поговорите с Дитсан, когда Фалкар пропадет с горизонта), а юные члены гильдий исчезают при загадочных обстоятельствах. Задание архимагистра звучит слишком просто - выудить из колодца волшебное кольцо. Дитсан подтвердит ваши опасения - пропавший юноша Видкун исчез после того, как Фалкар дал ему то же задание. На всякий случай ящерица выдаст вам заклинание уменьшения веса, совмещенного с водным дыханием.
    Перед тем как нырять в колодец, снимите с себя все оружие и броню. Вам нужно быть налегке, потому что кольцо нагружает того, кто взял его, двумястами единицами веса. Видкун не догадался выкинуть проклятую вещицу - и утонул. Его труп с кольцом плавает в колодце. Хм... недаром в гильдии поговаривали, что вкус воды в последнее время изменился.
    Когда вы вернетесь в гильдию, то обнаружите, что Фалкар накричал на Дитсан и пропал. Что-то с ним нечисто. «Проверь его кабинет», - советует ящерица. Так и есть - на тумбочке лежат черные камни душ. Похоже, наш друг - тайный некромант. Дитсан сама напишет рекомендательное письмо в университет.

    Коррол

    Странная женщина Эарана бродит вокруг здания гильдии и ругает ящера Тикиуса на чем свет стоит. При этом она отказывается объяснить, что ей нужно. Похоже, они с Тикиусом давние враги. Ваша задача - избавить гильдию от неприятного соседства.
    Поговорите с Эараной - она живет в «Серой Кобыле». Она даст вам задание - принести книгу «Пальцы Гор» из северных развалин в горах. Тикиус тоже не прочь получить эту книгу. Кто-то что-то скрывает!
    Не имеет особого значения, кому вы отдадите книгу, - ее все равно можно потом выкрасть и вернуть... противоположной стороне. Если вы отдадите «Пальцы» Эаране, она попросит день на перевод и сообщит, что если вы возьмете пару велкиндских камней (голубые «лампочки» в эльфийских руинах) и ударите по обломку колонны Заоблачной Вершины заклинанием молнии, то получите новое заклинание. При этом главное - выжить, потому что колонна ответит ударом на удар. Ваш неудачливый предшественник валяется тут же рядом.
    Тикиус не напишет письмо, пока не получит книгу. Если он не получил ее сразу, придется вам обокрасть Эарану.

    Скинград

    Воровство в Гильдии магов цветет пышным цветом! Сердитая бретонка Адриэн Берен жалуется на эльфа Эртора, укравшего ее записи и вдобавок пропавшего. Сулин Вассин сообщит, что Эртор любит тренироваться в одиночестве, в отдаленных пещерах. Ящерица Дружа покажет пещеру на карте, а Адриэн подарит вам заклинание огненного шара.
    Вам останется лишь очистить пещеру от нечисти, вывести из нее перепуганного Эртора и вернуть гильдии. В следующий раз он будет осторожнее с нечистой силой.

    Лейавиин

    Старенькая магистр Дагаил читает стихи, рассуждает о непонятных материях и демонстрирует очевидные симптомы шизофрении. Волшебница Агата объяснит вам все: Дагаил обладает силой предвидения, слышит голоса, и лишь камень Пророка помогал ей держать связь с реальностью. Камень, разумеется, украден (почему я не удивляюсь?). Вся гильдия показывает пальцами на норда Калтара, вырожденца, завистника и вообще неприятного типа. Такой же амулет был у отца Дагаил. Где сейчас отец? Дагаил намекнет, что видела амулет где-то рядом с «Голубой кровью».
    Вам надо посетить Форт Голубой Крови, позаимствовать у главаря бандитов ключи от тайной гробницы, победить нечисть и достать из гроба отца Дагаил камень Пророка. Калтар тут как тут - и он очень недоволен тем, что вы добрались до камня раньше его. Ну что ж, отныне проблема зависти и ненужной агрессии больше не будет его мучить.
    А это значит, что у вас в руках - последняя рекомендация. Следующая остановка - волшебный университет!

    Некромант разбушевался

    - Так они называли меня желтой рыбой?
    - Да, да, рыбой и еще червяком - земляным червяком!
    м/ф «Маугли»
    Некому березку заломати

    В университете вы попадете в цепкие руки Раминуса Полуса, который сразу же предложит вам стать дровосеком и срубить в лесу деревце для вашего личного волшебного посоха (с немаленьким набалдашником).
    Ваш путь лежит в тайную рощу, что за секретной пещерой. Туда уже ушли ученики Зараша и Элетта, но на месте вы увидите не их, а десяток злых некромантов. Отмстив за погибших однокашников, обшарьте тела обоих и не забудьте про сундучок.
    Раминус Полус слегка расстроен. Но сделать посох все же надо. Маг Делмар поинтересуется, какой эффект вам больше по вкусу: огненный удар, морозный, молния, временный запрет на магию, ловушка для душ, очарование, парализация, телекинез или снятие магии.
    Посох будет готов через сутки после заказа.

    Вампир под колпаком

    Некроманты открыто выступили против гильдии. Что делать? Конечно же, попросить у графа города Скинграда книжку, которую он когда-то «зачитал» у гильдии.
    Граф скрытен и посетителей принимает редко. Его управляющий Меркатор Хосид предложит вам прийти за решением завтра. Потеребите Меркатора через сутки, и он сообщит, что встреча с графом состоится за виноградниками в два ночи.
    Понятно, почему в два ночи, - граф Янус Гассилдор вампир и днем разгуливать по улицам не может. Но почему за виноградниками?
    Все разъяснится, когда на встречу придут лишь Хосид и некроманты. От героя много не требуется - можно просто бегать кругами по полю и орать. Вскоре явится сам граф - он быстро вынесет Хосида и некромантов. «И незачем за мной шпионить, - скажет он сердито. - Я хотя и вампир, но к некромантам отношения не имею».
    Разумеется, никакой книги изначально не было. Вас послали шпионить.
    - Ну, извини, так было надо, - только и скажет Полус.

    Индиана Каджонс

    Два ученых из гильдии забурились в эльфийское подземелье Ватацен и не могут разгадать загадку странной колонны, закрывающей вход на нижние этажи. Кошка Скалил и имперец Денел подняли лапки вверх, сдаваясь перед загадкой.
    В комнате перед колонной четыре постамента с опасными темными волшебными камнями и четыре таблички на древнем языке. Денел поможет перевести названия табличек с помощью книги, которую вам даст Скалил. Выяснится, что на них говорится что-то про «огонь», «лед», «повышение магии» и «понижение».
    Разгадка проста - надо просто ударить колонну огненным заклинанием, затем - ледяным (участки колонны будут постепенно сдвигаться вверх и вниз, показывая, что вы на верном пути). Третье заклинание - повреждение маны. Четвертое - увеличение маны.
    Если каких-то заклинаний у вас не хватает, воспользуйтесь сундучком со свитками, который стоит у ног Денела.

    На заметку: если вы наложите не то заклинание, то все четыре волшебных камня ударят вас магией. Можно, конечно, спрятаться в коридоре...

    Конечно, подземелье наполнено нечистью и нуждается в «очистке». Вам надо добыть эльфийский шлем, предварительно подняв закрывающую его платформу.

    Мертвая луна

    Волшебство - вещь слишком важная, чтобы с его помощью управлять людьми. Кроме того, Лили просто убивала людей - а госпожа Гоголь, убив, заставит их колоть дрова и заниматься ее хозяйством.
    Терри Пратчетт «Ведьмы за границей»

    Вернемся к нашим некромантам. Кто они такие? Библиотекарь Тар-Мина не знает. Полус предложит расспросить ее о черных камнях душ - и на этот раз она сможет найти что-то определенное. Прочтите книгу «Луна некроманта» (лежит на столе рядом), поговорите с Тар-Миной еще раз и идите к Полу. Тот предложит поговорить с Ботиэль по поводу черных камней.
    Фалкар интересовался ими - Ботиэль даст вам записку, где перечислены убежища некромантов. Вам нужна Темная Расщелина. Задача - разузнать, что там происходит.
    Добравшись до места, найдите алтарь, спрячьтесь и начинайте ждать. Возможно, придется ждать несколько дней - вам надо подловить момент, когда над алтарем загорится столб призрачного света. Через несколько секунд появится некромант, вознесет молитву и что-то сделает с алтарем. Он положит в него камни душ, чтобы превратить их в черные камни, пригодные для захвата душ людей.

    Совет: вы можете делать то же самое с великими камнями душ. Алтарей пять - вам надо лишь дождаться, когда над ними загорится призрачный свет. Не забудьте заколдовать алтарь «захватом души», когда положите в него камень.

    Возвращайтесь в университет. Теперь вы получаете задания от старого архимага Ганнибала Травена.

    Провал старого зомби

    - Кстати... а каково быть зомби?
    - Нормально. Не так уж плохо.
    Терри Пратчетт «Мрачный жнец»

    Агент гильдии под прикрытием - Муциан Алиас - пропал! От него нет никаких вестей, и маги не знают: то ли спасать Муциана из лап некромантов, то ли поймать его и привести в гильдию под конвоем.
    В последний раз Алиаса видели в эльфийских развалинах Ненионд Твилл. Туда уже отправилась группа захвата из лучших боевых магов. Вам надо проконтролировать их работу и сделать так, чтобы Алиас вернулся живым.
    Увы, боевые маги попали в западню. Выжил только один - он храбро ринется в подземелье и погибнет в лучших традициях «Принца Персии». Катакомбы придется очищать от некромантов вам. Один из некромантов перед смертью сообщит, что вы уже ничем не поможете Алиасу. Вам придется проверить это лично - в одной из комнат нажмите на каменную панель. Откроется ниша в стене, и оттуда выползет Муциан Алиас. Он необщителен, и его можно понять. Выяснив все, что вам нужно, возвращайтесь в университет.

    На заметку: архимаг не может повысить вас в звании (странно), так что за повышением придется каждый раз бегать на нижние этажи к Полусу.

    Вампиризм портит характер

    Граф Драк... Янус Гассилдор, градоначальник Скинграда, хочет поделиться с гильдией информацией. Но не с кем попало, а только с вами - после прошлого инцидента он доверяет вам до глубины своей неживой души.
    Но прежде вы должны выполнить для него маленькое поручение: истребить пришлых охотников на вампиров и очистить от вампиров небольшую пещеру, что у самых стен замка Скинграда. Оставлять охотников-гастролеров в живых нельзя, а сам он действовать не может, потому что слухи о нем уже ходят, и слухи неприятные.

    Это интересно: на охотника можно натравить дикого зверя - тролля или льва. Охотника можно зарубить прямо в постели, если вы сумеете убить его одним ударом.

    Самое простое решение лежит на поверхности - вам надо сообщить охотникам, где живут вампиры, проводить до пещеры, а там посмотреть, как они будут разбираться с носферату.

    На заметку: охотники обитают в таверне «Две сестры», но поймать их легко в городе и окрестностях. Главный - Эридор, вам достаточно поговорить лишь с ним, а потом дождаться, пока все четверо выступят в поход.

    Ход битвы не предопределен - все зависит от вас. Выживших добейте.

    Совет: лучше помогите в бою вампирам - они из пещеры потом никуда не денутся.

    Возвращаясь с победой к графу, имейте при себе хотя бы пару порций праха вампиров. А вот и сообщение графа: в Киродиил прибыл сам Маннимарко, Король Червей. И он зол на Гильдию магов.
    Адски зол.

    Джскар, выходи, подлый трус!

    - Не шалю, никого не трогаю, починяю примус, - недружелюбно насупившись, проговорил кот, - и еще считаю долгом предупредить, что кот древнее и неприкосновенное животное.
    Михаил Булгаков «Мастер и Маргарита»

    Взбудоражен совет магов, мечется по башне архимаг Травен. Вся гильдия в панике - по слухам, секретное убежище Короля Червей где-то рядом, в северных горах Киродиила. А тут еще и пропала связь с брумским филиалом. Дело попахивает чем-то похуже сломанного палантира. На спасательную операцию, конечно, отрядят героя.
    Гильдия разгромлена. Беспорядок, пожар, нежить повсюду! Все мертвы - и старенькая Селена Орания, и Воланаро, и даже бездарная Жеанн Франсорик. В ее кабинете вы наткнетесь на некроманта. Когда бой стихнет, в углу внезапно проявится знакомый силуэт. Джскар видел все, что произошло с гильдией. Невидимость спасла его от расправы. Впрочем, сам кот уверен, что Король Червей видел его и оставил в живых только для устрашения гильдии. Хаджит в полном смятении выбегает из здания, чтобы спрятаться в столичном университете.
    Перед тем как ускакать, Джскар вспомнит, что Король Червей упоминал какую-то «пещеру Эха».

    Мертвый или двуличный

    - А мне дадут?
    - Вам? Дадут...
    м/ф «Следствие ведут колобки»

    Печален старый архимаг: совет магов раскололся. Кто-то предложил бороться с некромантами их же оружием. Две фракции магов украли (опять эти кражи!) по тайному артефакту и разбежались. Вам надо убедить мага Ярола и волшебницу Каранью вернуть амулет Некроманта и шлем Кровавого Червя, пока ценности, чего доброго, не попали в руки злодеям.
    Шлем спрятан в крепости Телеман, где некроманты воюют с даэдрами. Маг Ирлав Ярол мертв - к счастью, шлем еще при нем. Амулет Некроманта спрятан в крепости Онтус. На входе вас встретят неприветливые маги. Они необщительны, но нападать не станут... до поры, до времени. Лишь когда вы дойдете до волшебницы Караньи, узнаете, что раскол совета магов был инсценирован; все население крепости - переодетые некроманты. Вытерев меч от крови, готовьтесь пробиваться назад с боем.

    Трое из ларца

    - Теперь Горбатый! Я сказал, Горбатый!
    х/ф «Место встречи изменить нельзя»

    Чтобы редкий Великий черный камень душ не попал в руки Королю Червей, место, где его спрятали, готовятся осадить три боевых мага. Артефакт нужен не только некроманту, но и самому Травену. Зачем?
    Боевые маги готовы перехватить некромантов на выходе, потому что вход в эльфийские развалины запечатан непробиваемым заклинанием. Маги ждут приказов. Кого вы возьмете с собой на острие атаки, кому прикажете держаться поодаль? Один из них хорошо владеет топором, другой может щедро рассыпать огненный дождь, третий обожает лечить. Лекаря оставьте поближе, мага - подальше, дровосека - рядом.
    Наш старый знакомый Фалкар попытается сбежать назад, в подземелье, как только начнется бой. Бегите ему наперерез. Помешать Фалкару уйти можно по-разному - замедлить, парализовать, нагрузить. Если вы не убьете его сразу, то вам придется идти за ним в подземелье.

    Грех червоугодия

    - Несколько двадцатимильных пробежек - и декан станет другим человеком.
    - Пожалуй, - согласился казначей. - Мертвым.
    - Зато умер бы здоровым.
    - Да, но все же умер бы.
    Терри Пратчетт «Движущиеся картинки»

    - Значит, идешь в пещеру Эха, обезвреживаешь Короля Червей, - деловым тоном скажет вам Травен. - Когда вернешься, станешь архимагом. А мне пора...
    С этими словами Травен делает харакири и оказывается внутри камня душ. А вам пора на последний бой. Привратник не отдаст ключ без сражения... его никто и не спрашивает.
    В пещере некроманты. Много некромантов и их дьявольских богохульных творений. Но нас интересует лишь один - Маннимарко. Он готов превратить нас в зомби - и лишь камень душ с ныне покойным архимагом Травеном спасет нас от незавидной судьбы. В запасе у Короля Червей, впрочем, еще остаются призванные личи и заклинание парализации. Но вы ведь взяли с собой зелья против этой беды?
    Наградой за победу вам станет уникальный посох, позволяющий на полминуты оживить труп (лишь человеческий, зомби за людей не считаются). Подергавшись несколько секунд в танце смерти, кадавр встанет и будет полминуты защищать вас ценой... просто защищать.

    • • •

    Вот и все. Гильдия магов теперь ваша. Студенты по-прежнему не хотят с вами разговаривать, грубо ссылаясь на занятость, но любой аспирант с удовольствием станет вашим телохранителем. Конечно, кто-то может назвать подобную практику бездарным расходом аспирантов, но...
    Еще в вашем распоряжении окажется комната архимага, собственные алтари зачарования и заклинания, а так же сундучок-ксерокс. Раз в неделю любой ингредиент, который вы положите в сундук, размножается. Занимает процесс сутки. Через неделю сундучок очищается.