Здравствуй, Киродиил!
- Я вчера видел крабов. Ну очень большие!
диалог NPC
The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет много общего с предыдущими играми серии TES. Он делит с ними не только похожую ролевую систему, комплект монстров и мир, но даже сюжетные ходы - например, и в Arena, и в Morrowind мы играли за заключенного, выходящего на свободу.
Поэтому, если вам знакомы пепельные пустоши Ввандерфелла или даже (почему бы и нет?) придворные интриги Даггерфола - этот мир покажется вам знакомым. Да, он потрясающе красив, он наполнен жизнью, и по нему можно просто ходить в немом восторге, разглядывая каждую травинку. Но он знаком.
• Как и раньше, вы можете прямиком отправиться по сюжетной линии и спасти центральную провинцию Империи - Киродиил - от нашествия воинства повелителя даэдр Мехруна Дагона.
• Впрочем, почему бы не навестить старые знакомые гильдии - магов, бойцов или воров? В новом мире - новые сюжеты, интриги, тайны и совершенно неожиданные повороты: друзья оборачиваются предателями, таинственные незнакомцы срывают маски.
• Или взять, например, Арену - она впервые появилась в серии, ведь ее не было даже в игре с одноименным названием! Пусть задания здесь и не такие замысловатые, но стать чемпионом Арены и получить в качестве награды фирменный доспех и верного поклонника-«Чиполлино» - это достижение.
• Для тех, кто любит темные заговоры и «смертельные убийства», всегда найдется место в рядах Темного Братства. Самые интересные и неоднозначные квесты сосредоточены именно здесь. Разумеется, здесь вы займетесь, прямо скажем, не воскрешениями, а вовсе даже обратным процессом. Но как это обставлено!
• Десятки интереснейших побочных квестов затаились по всему Киродиилу, ожидая пытливого игрока. Одни он получает по первому требованию, другие скрываются от невнимательных или ждут, пока персонаж подрастет. Каждый такой квест - маленький шедевр. Разработчики подняли уровень квестов на новую, никем доселе не взятую высоту - это признают даже недоброжелатели. Таких приключений в компьютерных ролевых играх еще не было и долго не будет.
• Традиционный вампиризм подправлен разработчиками в лучшую сторону. Теперь можно быть кровососом в прямом смысле - охотиться по ночам на людей, получать очень серьезные прибавки к возможностям персонажа и при этом, что немаловажно, вести активную общественную жизнь, застенчиво пряча клыки.
• Ну и, по традиции, лежат сотни книг и записок. Здесь есть полноценная алхимия, конструктор заклинаний и зачарование предметов.
Это все? Как бы не так!
• Пятнадцать князей-даэдр, воплощенные в разбросанные по Киродиилу статуи, дадут игроку не только задания, но целые серии квестов.
• Мастера-учителя каждого из двадцати одного игрового умения хорошо погоняют заматеревшего игрока по миру, прежде чем поделятся секретом мастерства.
• Таинственные камни судьбы и камни небес дадут персонажу новые умения и заклинания.
• Журналисты-хаджиты из газеты «Вороной курьер» будут тщательно освещать все подвиги персонажа - и хорошие дела, и злодеяния.
• Вы сможете вступить в тайное общество охотников на вампиров и подружиться с рыцарским орденом Белого Коня.
• Персонажи в разговорах на улице будут обсуждать не только последние события сюжета и проказы героя. Они дадут важные наводки, намекнут на новые возможности и, в общем, хорошо поездят по ушам.
• Система искусственного интеллекта Radiant AI (RAI) не стала безусловным прорывом игровых ИИ, но она тем не менее успешно работает. Города живут, стражники сменяют друг друга на посту, люди завтракают, идут в церковь, гуляют, общаются, едят и пьют в таверне, подбирают, что плохо лежит, спят в постели и иногда даже не с женами. Это не революция, но более убедительного искусственного интеллекта в компьютерных ролевых играх еще не было... если не считать «Космических рейнджеров».
• Однако боевой ИИ здесь просто выше всяких похвал. В Morrowind враг мог... ну разве что убежать. Здесь он успешно использует боевые приемы, оглушает, пользуется «аптечками», старается держать дистанцию, если он слаб в ближнем бою. В группе используется тактика окружения. Даже в пылу боя NPC оценивает свои возможности и может, к примеру, подобрать трофейное оружие, если оно покажется ему лучше собственного.
• • •
Сотни и сотни тайн, спрятанных сундучков, секретов, намеков и пасхальных яиц ожидают игрока в этом мире.
Одни ждут пытливых исследователей - в недоступных на первый взгляд местах вы найдете награду. Другие увидят только самые внимательные: не думайте, что все подземелья в игре склеены по одинаковым лекалам - в них встречаются и уникальные секретные ходы, и неожиданные враги (и друзья).
Третья разновидность секретов станет наградой тем, кто ищет пасхалки и внимательно прочитывает все игровые тексты. Четвертые порадуют тех, кто знаком с Morrowind и предыдущими играми серии: вы услышите новости с Ввандерфелла, увидите нордов из Солстхейма, узнаете о судьбе Вивека и Нереварина и даже услышите песенку уличного пьянчужки: «Скальный наездник летает - высоко-о-о-о-о!»
Все это - The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Дома с привидениями, женские банды, корабли-гостиницы, путешествия в нарисованные миры и в мрачный кошмарный сон, моряки-призраки, неудачливые тролли-самоубийцы («Моя плохой тролль. Никто не платить налог мост, моя не страшный!»), лживые и при этом очень быстрые хаджиты, опустевшие проклятые города, гробокопатели, полуорки, параноидальные эльфы, наркопритоны, братоубийственные войны гоблинов, золотые шахты, лошадки, собственные дома в каждом городе... даже тот, кто прошел игру очень внимательно, вряд ли раскроет с первого раза и половину всех секретов.
Поэтому не будем больше медлить - начнем по традиции с ролевой системы.
Игра по ролям
Ведь была на том Великом Корабле
Маленькая-маленькая,
Просто незаметная
И тем более опасная
Дырочка.
Г. Кружков, «Песнь о Великом Походе»
Ролевая система досталась TES IV: Oblivion по наследству от предыдущих игр серии. Она основана на навыках, и понять ее принципы просто: вы разучиваете навыки (skill) и тем самым поднимаете персонажа в уровне.
Есть восемь атрибутов персонажа и двадцать один навык. Каждый навык растет при его использовании (или покупается у учителя, которого, впрочем, еще надо найти). При создании персонажа игрок выбирает девять «ключевых» навыков. Чтобы поднялся на единичку уровень, нужно в сумме поднять на десять единиц любые из ключевых навыков в любой комбинации.
Машет ли герой мечом, крадется за табуном лошадей, вскрывает замок, химичит с растениями или колдует - растет соответствующий навык (от 5 до 100), и при этом записываются плюсики характеристике, которая за этот навык отвечает.
Набрался десяток? Отлично! Ложимся спать и растем в уровне. При повышении уровня игрок может выбрать любые три атрибута, которые он желает увеличить. Обычно выбор очевиден, потому что при использовании навыков, «завязанных» на характеристике, она получает прибавку, множитель. «Неиспользованный» атрибут, если его выбрать, вырастет лишь на единичку. Но если вы воин и много рубились, повышая навык меча, то напротив параметра силы у вас будет стоять +2, +3 или даже +5.
Есть большая разница - поднять три атрибута на единичку или поднять их же на пять единиц. От чего зависит множитель? Если вы махали мечом так, что два раза повысили навык, то уже сможете ожидать множителя +2 к силе. А если десять раз - то все +5. При этом совсем не важно, выбран ли навык Blade в основные или болтается внизу, среди прочих.
Но в игре вы не получите новый уровень сразу, как только десять раз подняли ключевые навыки. Например, вы не можете «вырасти» прямо в подземелье среди монстров или в Обливионе. Нужно обязательно найти постель и поспать хотя бы часок. На земле спать герой не может, в катакомбах постели встречаются очень редко, так что порой случается так, что персонаж «набивает» еще три-четыре навыка, прежде чем доберется до города.
По сравнению с предыдущей частью The Elder Scrolls, ролевая система стала проще - разработчики заметно уменьшили общее количество навыков. Во-вторых, теперь почти у каждого навыка появились перки (особенности), которые герой получает, изучив навык до уровня 25 (Apprentice), 50 (Journeyman), 75 (Expert) и 100 (Master). Почти все они очень полезны, подробнее я опишу их чуть ниже.
И что мы получаем в результате? А получаем мы простую и логичную систему. Если одна характеристика при повышении уровня вырастет лишь на единичку, а другая - на пять единиц, то выбор очевиден. Вот и выходит, что маг много колдует - и у него растут интеллект (мана) плюс скорость восстановления магии (сила духа). Грубый воин волей-неволей поднимает себе силу и выносливость. Вор, вскрывая замки, будет расти в ловкости.
Эта ролевая система хороша тем, что в ней использование тяжелых доспехов магом или огромных топоров вором ограничивается лишь атрибутами. Да, хлипкий маг (маловато силы и выносливости) сможет одеть тяжелую даэдрическую броню, и она даже защитит его, если со временем он прокачает нужный навык. Но тогда у него останется очень мало сил для того, чтобы таскать вещи, - ноги и так подкашиваются под тяжестью «даэдрика»! Суровый воин может начитывать заклинания любой школы - но он глуповат, у него мало интеллекта, и на серьезные заклинания просто не хватит маны и навыка. Вор, навострившийся в ловкости и в умении общаться с людьми, при желании вполне может схватить меч и ринуться в бой - но долго ли он проживет с «коротким» здоровьем?
И все бы хорошо... но есть в этой системе один небольшой недостаток, который, накладываясь на обновленную систему подстройки монстров под уровень игрока, становится очень серьезным. Подробности о проблеме «отставания персонажа» и о том, как с ней справляться, - ниже по тексту. Вы сами все поймете, но сначала - теория.
Атрибуты
Сила (Strength)
Зависит от навыков: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt), рукопашный бой (Hand To Hand). Это означает, что рост именно этих навыков даст множитель к атрибуту.
Характеристика определяет мощь удара оружием ближнего боя и Еncumbrance, вес, который не придавит персонажа (если вы взяли лишнего, то не сможете сдвинуться с места, - вес доспехов и оружия тоже считается).
Вдобавок к этому сила оказывает небольшое влияние на усталость (Fatigue), которая тратится в бою, при прыжках и при пропущенных ударах. Утомленный персонаж очень слабо бьет, плохо колдует, медленно двигается и вообще - не жилец. Если героя хорошо приложили, а потом и вовсе метким ударом свели параметр к нулю, то персонаж картинно падает на спину и становится беззащитным на несколько секунд.
Кроме силы, на усталость влияют выносливость, ловкость и сила воли в равной степени (проще говоря, они складываются между собой).
Интеллект (Intelligence)
Зависит от навыков: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration), мистицизм (Mysticism).
Общий запас магической энергии - это параметр интеллекта, умноженный на два. Мана (в игре применяется термин Magicka) расходуется на заклинания и возобновляется со временем, если только персонаж не возжелал родиться под знаком Атронаха (в этом случае помогут только эликсиры или впитывание магии из вражеских заклятий).
Сила воли (Willpower)
Зависит от навыков: изменение (Alteration), разрушение (Destruction), восстановление (Restoration).
Влияет на скорость восстановления магической энергии. Безвольный маг в долгом бою быстро окажется безоружным.
Заметьте, что три очень важные магические школы влияют вовсе не на интеллект, что было бы логичнее, а на силу воли. Получается, если маг предпочитает бегать по воде (Alteration), швырять огнешары (Destruction) и лечиться (Restoration), то не видать ему интеллекта как своих ушей. А на одной силе воли много не наколдуешь!
Ловкость (Agility)
Зависит от навыков: взлом (Security), скрытность (Sneak), меткость (Marksman).
Определяет урон от луков, что очень полезно любому классу. Слегка прибавляет сил (Fatigue). Больше не дает ничего.
Скорость (Speed)
Зависит от навыков: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics), легкая броня (Light Armor).
Тут все просто - это скорость движения. Она важна, потому что быстрый персонаж может легко уйти от ближнего боя, уклониться от летящего заклинания и даже банально убежать от врага. Монстр или недружелюбный NPC могут гнаться за героем много километров, но если от них оторваться...
Выносливость (Endurance)
Зависит от навыков: оружейник (Armorer), парирование (Block), тяжелая броня (Heavy Armor).
Буду краток - это самый важный атрибут в игре. Выносливость определяет здоровье персонажа! Изначально количество HP равно удвоенной выносливости. На каждом уровне здоровье прибавляется на одну десятую часть атрибута выносливости. Получается, что через десять уровней хлипкий персонаж получит очень мало возможностей для выживания, а выносливый выдержит очень серьезный бой просто потому, что здоровья накопит намного больше. При этом очень важно понимать, что атрибут не обладает обратным действием. Если вы на первых уровнях не подняли выносливость, то навсегда упустили приличное количество здоровья - и в сражении на высоких уровнях вам будет очень больно.
К счастью, выносливость очень легко прокачивать: оружейник, парирование и тяжелая броня - очень востребованные навыки. Даже магами.
Обаяние (Personality)
Зависит от навыков: иллюзия (Illusion), торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft).
Влияет на отношение к вам NPC. Даже того, кому вы очень не понравились, легко переубедить с помощью мини-игры или пары взяток, так что пытаться стать рублем, чтобы нравиться всем, не обязательно.
Удача (Luck)
Зависит от навыков: таких нет.
Удача влияет на все в небольшой степени. Что именно включается во все - на этот вопрос разработчики предпочитают не отвечать. Шанс найти сокровище, нанести больший урон, быстро вскрыть замок, разговорить NPC... Вы, наверное, уже заметили, что на удачу не влияет ни один навык, следовательно, повысить множитель нельзя никак. Отсюда следует правило - чем выше удача будет с самого начала игры, тем лучше. Есть два способа сделать это - выбрать удачу любимой характеристикой или родиться под знаком Вора. Но об этом - ниже.
• • •
Вот видите - не успели мы внимательно рассмотреть характеристики, как уже начались вопросы. Уже можно заметить, что в игре есть критически важная характеристика: выносливость. Есть просто важные: сила для воинов, интеллект для магов и ловкость для любителей луков. Есть откровенно вторичные: сила воли, скорость, удача - и вовсе бесполезное обаяние.
Но штука вот в чем: получается, если персонаж использует «неправильные», по мнению игры, умения, он растит себе ненужные характеристики и тем самым роет себе могилу на высоких уровнях. Ведь нельзя обаять монстров, выиграть бой с помощью одной лишь скорости, победить в магической дуэли на одной силе духа или скомпенсировать небольшое здоровье удачей.
Получается, что игра наказывает за отыгрыш роли и навязывает простой «силовой» подход к развитию героя. Игроку приходится брать прокачку в свои руки и развивать «правильного» воина, мага, вора или гибрида, иначе жить на высоких уровнях ему станет просто невыносимо.
Спросите, почему невыносимо? Об этом - ниже.
Навыки
В игре есть двадцать один навык. Из них можно выбрать девять ключевых, влияющих на рост в уровне. По логике вещей, создавая класс персонажа, игрок должен выбирать те, которые наиболее полезны его герою, ведь так? Ну, воину взять оружие, броню, кузнечное дело, магу - колдовские школы, разбойнику - скрытность, взлом, переубеждение... Так вот, это - неправильный ответ!
Чтобы через десять-двадцать уровней не оказаться позади всех, необходимо выбирать умения, исходя из трех критериев:
• Чтобы они влияли на самые нужные характеристики - выносливость, силу, ловкость и интеллект;
• Чтобы их легко было прокачивать в домашних условиях - в городах, тавернах или на призванных чудовищах.
• Чтобы они по возможности реже применялись в обыденной жизни (потому что при этом очень трудно будет контролировать множители для нужных атрибутов);
Прежде чем выводить следующие правила, надо взглянуть поближе на список навыков и выяснить, что нам нужно, а без чего можно и обойтись.
Акробатика (Acrobatics)
Влияет на атрибут: скорость.
Новичок, Novice (0-24): не может атаковать и колдовать в прыжке или падении.
Подмастерье, Apprentice (25-49): получает способность атаковать в прыжке или падении.
Специалист, Journeyman (50-74): может уклоняться от атак комбинацией блок + прыжок влево или вправо.
Эксперт, Expert (75-99): при прыжках устает наполовину меньше.
Мастер, Master (100): может прыгать с поверхности воды или лавы.
Акробатика - штука отличная. В прыжке очень удобно преодолевать ямы, заскакивать сразу на несколько ступенек вверх, играть в царя горы, весело хихикая над минотавром, печально бегающим под валуном, на вершину которого вы взгромоздились.
Прыжки ускоряют передвижения по немаленькому Киродиилу, если вы не любитель системы мгновенного перемещения (наследие Daggerfall). Акробатика поможет в бою, когда нужно быстрым перекатом увернуться от удара лап злобного медведя или заячьим прыжком уклониться от летящего в героя заклинания.
Кроме того, в игре есть несколько секретных мест, куда можно добраться только с высоким параметром акробатики, а то и вовсе прыжком с воды или лавы. Левитацию-то из игры убрали по соображениям баланса.
Делать ли навык основным? Определенно нет. Давно прошли те времена, когда гуру The Elder Scrolls советовали брать в основные умение атлетику и акробатику - так, мол, вы будете быстрее расти в уровне. Быстрее-то быстрее, но потом, когда вам встретится первый минотавр, вы сможете разве что попрыгать и побегать перед ним. Не стоит поднимать уровень акробатикой. А вот скорость - стоит, и у активного путешественника на первых уровнях вполне есть шансы заполучить +5 напротив параметра Speed. Высокая скорость никогда не помешает, если, конечно, поднимать ее не за счет выносливости и силы.
Быстрая прокачка! Раскачивать акробатику достаточно легко, если взять за привычку передвигаться по миру в стиле кошачьего лемура (также известного как «рабочая походка Рудольфа Нуриева»). Но если вам нужна тактика настоящего «манчкина», то вскочите на шкаф, уперевшись головой в потолок, и прыгайте, прыгайте, прыгайте. Работают еще и прыжки с большой высоты, когда страдает здоровье, - например, с лестницы в Бруме.
Алхимия (Alchemy)
Атрибут: интеллект.
Новичок: распознает одно свойство вещества.
Подмастерье: распознает два свойства.
Специалист: распознает три свойства.
Эксперт: распознает все четыре свойства вещества.
Мастер: может делать эликсиры из одного-единственного ингредиента.
Алхимия поможет любому персонажу, будь то ловкий акробат, солидный воин или мудрый маг. А все потому, что этот навык дает зелья здоровья, лечения, восстановления, магии, усиления, ночного зрения, защиты, скорости и всего-всего-всего, что только может пожелать химик. Кроме того, алхимия - это еще и ужасные яды и жуткие проклятья, которые можно вылить на острие меча или на стрелу. Дополнительная поддержка от алхимии - финансовая. Ингредиенты дешевы и доступны, а зелья стоят дорого и с удовольствием покупаются почти всеми продавцами. При этом совсем необязательно искать цветы и корни в дикой природе - просто пробегитесь по тавернам и алхимическим магазинам, скупая гербарии, картошку, морковь, лук, чеснок, хлеб (!) и другие приземленные вещи. Смешайте из них зелья, продайте ненужные и смотрите - в вашем кошельке появилась одна монетка. Две монетки. Три монетки...
Делать ли навык основным? Да, да и еще раз да! Во-первых, вам вряд ли позарез понадобится химичить в дальних катакомбах, сводя на нет все усилия по созданию правильного героя. Во-вторых, алхимию очень легко прокачать в городе, не отходя от магазинов и комфортабельных таверн. В-третьих, алхимия позволяет быстро и легко нарастить интеллект - параметр важный не только для магов, но и вообще для всех классов.
Быстрая прокачка! Просто делайте зелья. Чем выше будет алхимия, тем проще будет находить сродственные свойства у разных ингредиентов, так что хитрить не придется.
Оружейник (Armorer)
Атрибут: выносливость.
Новичок: не может чинить зачарованные вещи.
Подмастерье: молотки расходуются на ремонт в два раза медленнее.
Специалист: может чинить магические вещи.
Эксперт: может чинить вещи до 125% прочности, увеличивая их эффективность.
Мастер: молотки при ремонте не ломаются, т.е. можно взять один, и он будет работать вечно.
В бою изнашиваются доспехи, портится оружие. Каждая выпущенная стрела вредит луку. Некоторые волшебники любят колдовать «коррозию», что тоже не полезно вашим железкам. Чтобы не оказаться вдруг в сражении голым и без оружия, персонаж любого класса должен иметь при себе несколько кузнечных молотков. Чуть выдалась спокойная минутка - открывается окно ремонта, и вещи неспешно чинятся. Молотки расходуются на ремонт, но небыстро - десятка хватит практически на любой, даже самый дальний поход (и это хорошо, поскольку весят молоточки немало).
Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет. Во-первых, кузнечное дело прокачивает выносливость, а здоровье персонажу не помешает никогда. Во-вторых, как ни крути, основные умения качаются чуть быстрее, чем побочные, а магические вещи в игре встречаются неприлично рано.
Быстрая прокачка! Прокачивается навык непрерывно, но небыстро. Вам нужно как можно быстрее добраться до 50 уровня владения умением (Специалист), потому что до него вы никак не сможете отремонтировать сломанный магический меч или зачарованную броню. А это, сами понимаете, грозит неприятностями, ибо кузнецы, которые могут сделать ремонт по сходной цене, водятся только в городах. Поэтому старайтесь чинить все, всегда и везде. Убили врага - хватайте его оружие и броню и чините. Потом выбрасывайте. Призовите монстра, разозлите его и стойте под градом ударов. Потом ремонтируйтесь. Быстрее - только у учителей.
Атлетика (Athletics)
Атрибут: скорость.
Новичок: при беге усталость восстанавливается медленно.
Подмастерье: при беге усталость восстанавливается на четверть быстрее.
Специалист: при беге усталость восстанавливается наполовину быстрее.
Эксперт: усталость восстанавливается на три четверти быстрее.
Мастер: бег не снижает скорость восстановления усталости.
Ходить в игре вам практически не придется. Все - бегом, только бегом! Разве только в бою имеет смысл иногда включать шаг, чтобы быстрее восстанавливать силы после утомительных ударов.
Делать ли навык основным? Нет смысла. Вам нужны в первую очередь характеристики, а скорость не стоит того, чтобы жертвовать ради нее силой и здоровьем.
Быстрая прокачка! Поскольку разработчики догадываются о том, что всю игру персонаж будет бегать, они сделали атлетику очень сложным для увеличения навыком. Но выход есть! Прыгайте в озерцо с крутым подъемом (или в бассейн в имперском городе), включайте автоматический бег, убедитесь, что персонаж уперся лбом в бортик, и идите пить кофе.
Клинки (Blade)
Атрибут: сила.
Новичок: владеет лишь обычными ударами.
Подмастерье: может накапливать силу, нанося затем мощный удар.
Специалист: может атаковать слева или справа, нанося мощный удар с шансом обезоружить врага.
Эксперт: может наносить мощный удар с отходом назад с шансом сбить с ног.
Мастер: может наносить удар, наступая, с шансом парализовать врага.
Самый полезный воинский навык в игре. Клинки намного лучше дробящего оружия, поскольку бьют быстрее и дают игроку больше шансов пробить защиту. Конечно, дробящее оружие лучше справляется со скелетами, но это мы как-нибудь переживем. Качаем клинки и только их, чтобы пользоваться мечами, катанами, двуручными мечами, кинжалами и другими интересными штуками.
Делать ли навык основным? Если вы воин - да. Во-первых, вам нужно это умение. Во-вторых, вам не помешает сила.
Быстрая прокачка! Совсем быстрой прокачки мечей в игре нет. Но есть легкий и беспроблемный способ тренироваться - призывать существ и обрабатывать их. Правда, помните, что, призывая, вы тренируете магию школы колдовства - входит ли это в ваши планы? (Обычно ответ положительный).
Парирование (Block)
Атрибут: выносливость.
Новичок: утомляется, блокируя удары.
Подмастерье: не утомляется, блокируя удары.
Специалист: щит или оружие не повреждаются при блокировании ударов, враг в течение секунды после успешного блока беззащитен.
Эксперт: получает шанс ответным ударом отбросить врага.
Мастер: получает шанс ответным ударом обезоружить врага.
Парирование в бою - незаменимый способ избежать повреждений и получить шанс на ответный удар. Защищаться можно чем угодно - щитом, мечом, голыми руками и даже луком. При этом повреждения от заблокированного удара мизерные, а иногда их нет совсем. Как правило, не нужно обладать исключительной реакцией, чтобы успешно блокировать удары врага, - особенно того, чьи повадки игрок хорошо знает.
Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет, ведь блок - это драгоценная выносливость, универсальное здоровье, которое нужно поднимать с первых же уровней как воинам, так и магам.
Быстрая прокачка! Находим в поле крысу и тремя пинками выводим ее из себя. После этого прикрываемся щитом и ждем эффекта, посматривая на индикатор здоровья и целостности щита.
Дробящее оружие (Blunt)
Атрибут: сила.
Новичок: обычная атака.
Подмастерье: мощная атака.
Специалист: мощная атака слева или справа с шансом обезоружить врага.
Эксперт: мощная атака с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощная атака с наступлением и шансом парализовать.
Дробящее оружие в игре - это не только ценные булавы и посохи, но и секиры! В среднем они бьют мощнее клинков, но медленнее - а это плохо, потому что игровая система боя навязывает скоростной, энергичный и маневренный бой. Так что, на мой взгляд, единственный повод разучивать дробящее оружие - множитель силы.
Делать ли навык основным? Нет, если только вы не готовы пожертвовать скоростью мечей по ролевым соображениям.
Быстрая прокачка! Качается в бою и на призванных существах - как и клинки.
Рукопашный бой (Hand to Hand)
Атрибут: сила.
Новичок: обычный удар.
Подмастерье: мощный удар.
Специалист: мощный удар слева или справа с шансом обезоружить.
Эксперт: мощный удар с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощный удар с наступлением и шансом парализовать, блок дает шанс обезоружить врага.
Красиво со стороны, пригодно для отыгрыша монаха. Удары кулаками сильно утомляют врага, что дает возможность часто сбивать его с ног. Кулачный боец экономит место в инвентаре, быстро передвигается и может наносить много ударов за короткий промежуток времени. Но нет в игре кастетов, увеличивающих повреждения, и зачаровать кулак тоже нельзя. Поэтому единственный смысл в том, чтобы учить кулаки, - множитель силы для воина.
Делать ли навык основным? Нет, если вы не хотите отыгрывать монаха.
Быстрая прокачка! На призванных существах.
Тяжелая броня (Heavy Armor)
Атрибут: выносливость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня весит наполовину меньше.
Мастер: броня становится невесомой.
Средняя броня из игры ушла, остались лишь тяжелая и легкая. Какая лучше? Легкая пригодна для слабых персонажей, в ней хилый вор или маг сможет унести на себе больше добра. Но тяжелая защищает намного эффективнее. Что лучше - унести больше или остаться живым в бою?
А ведь маг, заковавшись в сталь и даэдрик, может прикупить и «облегчающее» заклинание. И, что тоже очень важно, в тяжелом доспехе можно разместить более эффективные чары. Притом мастер тяжелой брони не чувствует на себе ее веса. Правда, эксперт легкой брони тоже веса не чувствует, а мастер и вовсе получает удвоенный эффект защиты. Паритет? И тут время взглянуть на ключевой атрибут. Выносливость определенно лучше скорости, так что я советую развивать тяжелую броню.
Делать ли навык основным? С одной стороны, ценная выносливость и полезная защита. С другой стороны, вам будет очень трудно проконтролировать рост в уровне. Что делать, если в подземелье вам так хорошо надавали по железкам, что вы вот-вот перейдете на следующий уровень, не успев накопить все множители? Неприятно, но не страшно - помните, что даже после десятка ключевых умений, когда на экране появляется значок «Уровень готов, ищи постель», копить множители все еще можно (и нужно).
Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе.
Легкая броня (Light Armor)
Атрибут: скорость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня становится невесомой.
Мастер: броня защищает в два раза лучше (если на персонажа надета только легкая броня).
Неплохой вариант для воров и магов. Кроме того, тяжелый даэдрик внешне очень темный и мрачный, тогда как сверкающие кольчуги и зеленые стекляшки отлично смотрятся со стороны! Вот только объема чар в стекле может не хватить.
Делать ли навык основным? Нет, если только вы не решили твердо стать «сильным, но легким».
Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе. Правда, смотреть за уровнем здоровья и целостностью брони придется внимательнее, ибо легкая броня не только защищает хуже, но и ломается быстрее.
Меткость (Marksman)
Атрибут: ловкость.
Новичок: утомляется, натягивая лук.
Подмастерье: может держать лук натянутым, не утомляясь.
Специалист: может приближать изображение, натянув лук.
Эксперт: стрела может сбить с ног.
Мастер: стрела может парализовать.
Луки в игре очень полезны, когда нужно снять врага издалека или очень сильно его поцарапать, чтобы он добежал до персонажа уже на последнем издыхании. Хорошо изученный лук отчасти может заменить бинокль. Лук можно зачаровать, а стрелу отравить, в результате - двойной эффект! А если вы грамотно затаились, то трехкратные повреждения от попадания стрелы не оставят врагу ни единого шанса. При этом, если вы хорошо овладеете навыком таиться по углам и сразу после выстрела спрячетесь за колонну или камень, то враг, бегая со стрелой в носу, так и не найдет вас, порой давая шанс на второй и даже третий выстрел с критическим эффектом.
Пусть даже за все это придется расплачиваться тяжестью самого лука, стрел и ядов - не пренебрегайте этим оружием.
Делать ли навык основным? Дело вкуса и личных предпочтений.
Быстрая прокачка! На призванных существах или стражниках (если вы забрались в недоступное для них место, вступили в гильдию воров и готовы выложить деньги на подкуп судьи).
Торговля (Mercantile)
Атрибут: обаяние.
Новичок: ценность продаваемых вещей зависит от их повреждений.
Подмастерье: ценность вещей не зависит от повреждений.
Специалист: может продавать вещи любому продавцу.
Эксперт: может вкладывать деньги в магазины с тем, чтобы у продавцов всегда было больше золота для скупки трофеев (максимальная прибавка - пятьсот дрейков).
Мастер: все продавцы получают на пятьсот дрейков больше.
Если и есть в игре бесполезные навыки, то торговля - как раз одно из них. Не трогайте ее, и она вас не тронет. Главное, не забывайте торговаться с каждым NPC (Haggle).
Делать ли навык основным? Не надо. Незачем.
Быстрая прокачка! Покупаем, продаем, торгуемся. Хитрость с продажей стрел по одной теперь, увы, не сработает.
Взлом (Security)
Атрибут: ловкость.
Новичок: при неудачной попытке поднять язычок замка могут упасть четыре других язычка.
Подмастерье: при неудачной попытке могут упасть три язычка.
Специалист: при неудачной попытке могут упасть два язычка.
Эксперт: при неудачной попытке может упасть лишь один язычок.
Мастер: язычки не падают при неудачных попытках.
С одной стороны, в игре много замков. С другой стороны, вы, наработав личный (не игровой) навык мини-игры, сможете одной отмычкой открыть самый сложный замок с пятью язычками при любом уровне навыка. Но чаще всего имеет смысл вступить в гильдию воров, купить пару сотен невесомых отмычек и тупо пробиваться через все замки методом грубой силы - с помощью кнопки автоматической попытки. Разбились десять, двадцать, тридцать отмычек - не беда. На пятидесятой замок откроется.
У магов, кроме того, есть заклятья, открывающие замки (школа Изменения).
Делать ли навык основным? Нет. Незачем.
Быстрая прокачка! Просто открывайте грубой силой все замки на пути.
Скрытность (Sneak)
Атрибут: ловкость.
Новичок: скрытный удар дает четырехкратные повреждения, скрытный выстрел - двухкратные.
Подмастерье: скрытный удар дает шестикратные повреждения, скрытный выстрел - трехкратные.
Специалист: может красться в любой обуви.
Эксперт: может красться с любой скоростью.
Мастер: при скрытном ударе броня игнорируется.
Способность тихо и неслышно скользить в тени будет полезна любому классу! Вас не увидят. Вам дадут возможность нанести первый удар. Вы сможете украсть все, на что упадет взгляд. Если вы настоящий дока в скрытности, то по ночам вы сможете обчищать карманы прохожих и ничего не подозревающих горожан, спящих в своих постелях. Учите скрытность - с ней играть, воевать и квестоваться будет намного легче.
Делать ли навык основным? Вряд лив этом есть смысл, если вы не собираетесь сделать из персонажа слабого вора-лучника (ловкость).
Быстрая прокачка! Можно попробовать классический вариант с табуном лошадей (диких лошадей можно найти на берегу недалеко от столичного города). Но намного проще дождаться ночи, вломиться в дом со спящими хозяевами и начать бегать кругами по комнате или шуровать по карманам спящего персонажа.
Или просто упереться лбом в тумбочку перед спящим NPC, включить автоматический бег и идти пить кофе (главное - не пропустить рассвет, иначе вас арестуют за вторжение в частный дом).
Красноречие (Speechcraft)
Атрибут: обаяние.
Новичок: может давать взятки.
Подмастерье: может поворачивать циферблат в мини-игре.
Специалист: время в мини-игре идет в два раза медленнее.
Эксперт: неправильный выбор в мини-игре оказывает меньшее воздействие на NPC.
Мастер: взятки наполовину дешевле.
Ваш персонаж может быть орчихой (самое низкое стартовое обаяние в игре), не умеющей красиво говорить. Но какое это имеет значение, когда вы легко трижды пройдете мини-игру убеждения, а потом еще и подбросите NPC денег? Деньги, как гласит американская присказка, говорить очень даже умеют, поэтому смысла специально развивать красноречие нет.
Мини-игра «Убеждение» - возможность, невзирая на ранги и параметры, быстро наладить отношения с ключевым NPC (обычно они раскалываются на тайны к семидесяти очкам расположения). Смысл игры очень простой - есть круг с четырьмя секторами: Шутка, Хвастовство, Принуждение, Восхищение. Вам надо быстро щелкнуть по четырем секторам в нужной последовательности. Почему быстро? Потому что в процессе игры отношение NPC медленно падает. Поскольку разные персонажи по-разному реагируют на шутки, восхищение, угрозы и хвастовство, то сначала нужно быстро, наводя указатель мыши на разные части круга, найти те сектора, которые вызывают на лице персонажа улыбку и хмурую гримасу.
Запомнили, что герою нравится, а что нет? Дальше все просто. Посмотрите на желтые сектора разной длины - это аргументы разной силы. Ваша задача - привести самый сильный (длинный) аргумент в «любимый» персонажем сектор, а самый короткий - в «ненавистный». Остальные два сектора - «слегка нравится» и «слегка не нравится», они особой пользы или вреда не принесут.
Алгоритм элементарный:
• Если напротив любимого сектора стоит самый длинный аргумент - нажимайте на него.
• Если напротив ненавистного сектора стоит короткий - нажимайте на него тоже.
• В противном случае жмите на любой из «нейтральных» аргументов с аргументом средней длины (при этом комплект аргументов поворачивается по часовой стрелке) и смотрите, не появился ли напротив «любимого» длинный, а напротив «ненавистного» - короткий аргумент.
Удачная игра принесет примерно десять очков расположения. Если игра не дает вам повысить расположение выше какой-то величины - добейте остаток взятками.
Вот почему навык - не нужен. Кроме того, даже если вы не маг, вы всегда сможете раздобыть в игре очаровывающее заклятье и в ключевой момент применить его.
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Хватаете любого NPC, начинаете мини-игру и бессмысленно тыкаете в любые сектора круга убеждения. Выиграете вы ее или, наоборот, разозлите персонажа - неважно, умение будет расти все равно.
Изменение (Alteration)
Атрибут: сила воли.
Шесть школ магии отличаются от обычных умений тем, что в них уровни владения («Новичок», «Мастер») отвечают не за перки, а за доступные заклинания. Купить-то вы можете сразу все, до которых дотянетесь, - хватило бы денег. А применить - только те, до которых доросли. Ну и, разумеется, те, на которые хватит магической энергии.
Школа Изменения позволяет отпирать замки, облегчать ношу, ходить по воде, дышать под водой, защищать себя или других щитами-коконами, сопротивлением к обычной или стихийной магии (лед, огонь, электричество) или дополнительной броней.
Делать ли навык основным? Скорее нет, чем да. Сила воли не так важна, как интеллект.
Быстрая прокачка! Берем самое маленькое и слабенькое заклинание защиты и колдуем много раз подряд.
Колдовство (Conjuration)
Атрибут: интеллект.
В первую очередь, колдовство - это существа, которых можно призвать из иного мира себе на помощь. Это могут быть как даэдры, так и банальные призраки, зомби и скелеты. На них удобно тренироваться, их можно использовать как помощников в бою или в качестве магических зарядных устройств (если вы - Атронах по гороскопу).
Магам понравится призванная броня или оружие (невесомые даэдрики, которыми можно пользоваться, пока они не исчезнут, - от 15 секунд до минуты). Кому-то пригодится способность отпугнуть нежить. В целом, колдовство - полезная школа магии, особенно если учесть, что она, как говорится, «заряжает мозг».
Делать ли навык основным? Если вы маг, то определенно да. Если вы воин, то тоже ничего не потеряете на колдовстве - разум пригодится и вам, а быстро разучить высокоуровневые заклинания надо, чтобы призывать крутые «груши» для битья.
Быстрая прокачка! Призываем скелетов, призраков, ботинки, кинжалы, шлемы - все подряд.
Разрушение (Destruction)
Атрибут: сила воли.
Огонь, хаос, взрывы, ледяные молнии - казалось бы, вот это магия с большой буквы М. Ан нет - высокого интеллекта разрушением не добиться, только силу воли удастся поднять. Нечестно? Да, но таков уж порядок вещей.
Школа Разрушения не только взрывает, морозит и бьет током. Ее заклинания могут очень быстро уничтожить оружие, приведя его в полную негодность. Разрушение позволяет повредить характеристики врага, быстро лишить его сил, разума, магической энергии или навыков. Кроме того, иногда полезно бывает перед тем, как бросить огненный шар, наложить на врага недорогое заклинание слабости к огню.
Делать ли навык основным? Только если вы маг.
Быстрая прокачка! Только вместе с колдовством: призвать скелета и быстро вынести его огнем. Повторить.
Иллюзия (Illusion)
Атрибут: обаяние.
Удивительная школа магии - она влияет на обаяние, совсем не магическую характеристику. При этом в этой школе есть очень и очень полезные заклинания: невидимость, хамелеон, временное обращение на свою сторону, свет (хорошая замена факелам ночью), парализация, страх, запрет на колдовство (классическое «Молчание»), повышение привлекательности, успокоение, ярость. Очень, очень жаль, что в плане атрибутов пользы от школы Иллюзии нет.
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Недорогое заклинание света.
Мистицизм (Mysticism)
Атрибут: интеллект.
Наконец, перед нами вторая школа магии, отвечающая за интеллект и, как следствие, объем магической энергии у героя. И что мы видим здесь? Телекинез? Он удобен для того, чтобы расставлять по полкам книжки в нужном порядке. Обнаружение живых существ и нежити сквозь стены? Интересная вещь, но незаменимой ее не назвать: вампиры умеют обнаруживать жизнь, а если вы вступите в Темное Братство, то там сможете купить ценный амулетик с этим же свойством по сходной цене. Вот захват душ полезен - без него не зачаровать предметы. В бою с магами поможет впитывание заклинаний и отражение их, а также снятие с себя нехорошей магии.
Хорошо, но мало!
Делать ли навык основным? Нет.
Быстрая прокачка! Дешевое заклинание обнаружения жизни.
Восстановление (Restoration)
Атрибут: сила воли.
Лечить себя, лечить других, восстанавливать силы, поврежденные навыки, атрибуты, убирать болезни, снимать парализацию и выводить из крови токсины. Эта школа магии позволит временно усилить себя или украсть у врага его силы, впитав их на несколько секунд.
Пожалуй, именно Восстановление пригодится каждому классу в равной степени. Очень жаль, что с его помощью не поднять интеллект.
Делать ли навык основным? Необязательно.
Быстрая прокачка! Недорогое заклинание усиления параметра усталости.
• • •
Итак, мы уже выяснили, какие умения стоит брать в основные, а какие оставить «за бортом». Узнали, что от стиля игры и класса персонажа выбор умений зависит очень мало. Но давайте теперь посмотрим, как создать действительно приличного героя, которого не стыдно и Мехруну Дагону показать.
Сюжет в поисках героя
Только трусы боятся смерти - геройской смерти. А обыкновенной смерти? Ее каждый боится, даже герой. Таков уж закон природы.
Иоганн Вольфганг Гете
В игре десять рас - они отличаются стартовыми характеристиками и набором преимуществ и слабостей. Симпатичнее всех, конечно, хвостатые хаджиты! Но какая раса лучше с точки зрения эффективности игры?
Прежде чем углубиться в изучение табличек со стартовыми параметрами и списком освоенных умений, давайте задумаемся - а что действительно важно? Наверное, не умения - ведь любое их них можно нарастить на эти самые +10 единиц за считанные минуты.
Может быть, стартовые характеристики? Отнюдь! Ведь, если подумать, то вся разница между 50 и 30 силы, выносливости или ловкости - в четырех «силовых» уровнях. Конечно, при игре за редгарда будет проще втянуться в будни воина, чем за лесного эльфа, а высший эльф на первых уровнях в магии заткнет за пояс орка. Но все равно принципиальной важности в стартовых характеристиках нет. В чем же она тогда?
Расы Киродиила
Аргониане
Навыки: взлом (+10), атлетика (+10), алхимия (+5), клинки (+5), рукопашный бой (+5), иллюзия (+5), мистицизм (+5).
Особенности: сопротивление болезням - 75%, сопротивление ядам - 100%, подводное дыхание.
По всем признакам, эти ящеры - ни рыба, ни мясо. Если вы возьмете хвостатого аргонианина, то яды для вас просто исчезнут, под водой вы не утонете при всем желании, и вампиры не будет вынуждать вас тратиться на зелья лечения болезней слишком часто.
Но болезни лечатся, яды обезвреживаются, подводное дыхание - простейшее заклинание, доступное любому. Вот и получается, что единственное преимущество аргониан - их хвостатость, чешуйчатость и зубастость.
Бретонцы
Навыки: восстановление (+10), мистицизм (+10), колдовство (+10), алхимия (+5), изменение (+5), иллюзия (+5).
Особенности: усиленная стартовая магия - 50 единиц, сопротивление магии - 50%, щит 50 на 60 секунд один раз в сутки.
Бретонцы в бою исключительно слабы, но посмотрите на их магические способности! С одной стороны, им дается бесплатная магия - целых шестьдесят единиц, что в начале игры очень удобно. С другой стороны, они отлично сопротивляются обычной магии (но не стихийной - то есть огонь, ток и мороз на них действуют как и на остальных). Возьмите бретонца, зачаруйте его доспех на сопротивление магии, и вы получите практически неуязвимого для волшебства персонажа.
Одним словом, если вы думаете создать мага - всерьез оцените возможности жителей Хай Рока, бретонцев.
Темные эльфы
Навыки: клинки (+10), разрушение (+10), дробящее оружие (+5), атлетика (+5), легкая броня (+5), меткость (+5), мистицизм (+5).
Особенности: сопротивление огню - 75%, призыв призрака на 60 секунд раз в сутки.
Живя у подножья вулкана, темные эльфы прокоптились и научились не бояться огня. Поскольку Обливион - огненное измерение, то умение это в жизни очень пригодится. Во всем остальном темные эльфы - классические боевые маги или магические воины. Гибрид. Пластилин. Глина для лепки.
Бесплатный вызов духа предка раз в сутки может пригодиться эльфу, если он родился под знаком Атронаха, ибо дух предка - прекрасное зарядное устройство (про Атронахов - ниже).
Высшие эльфы
Навыки: изменение (+10), разрушение (+10), мистицизм (+10), алхимия (+5), колдовство (+5), иллюзия (+5).
Особенности: усиленная стартовая магия - 100, уязвимость к стихийной магии (огонь, лед, электричество) - 25%, сопротивление болезням - 75%.
С одной стороны, магии у высших эльфов будет побольше, чем у бретонцев, и это хорошо. С другой стороны, по умолчанию каждый высший эльф получает дополнительную четверть повреждений от огня, льда и шоковой терапии. Это уже плохо, притом настолько плохо, что даже сопротивление болезням не радует.
И дело даже не в том, что четверть повреждений «сверху» - это много. Мало это, но достаточно для того, чтобы на высших уровнях персонаж так и не добрался до вожделенной устойчивости ко всей стихийной магии. Высшие эльфы не созданы для долгих магических битв. Они должны пользоваться самыми злыми заклинаниями и убивать врагов волшебного происхождения как можно быстрее.
Но есть у высших эльфов отличный способ обойти это ограничение. И называется он - знак Атронаха, самое интересное из всех созвездий. Если вы не возражаете против странностей этого знака и хотите развить мага - берите высшего эльфа, не сомневаясь.
Имперцы
Навыки: красноречие (+10), торговля (+10), клинки (+5), дробящее оружие (+5), рукопашный бой (+5), тяжелая броня (+5).
Особенности: впитывание сил - 100, раз в сутки, очарование - 30, раз в сутки.
По всему видно, что имперцы не созданы для дикой природы и путешествий по подземельям. Они больше пригодны для городов, для общения с NPC и торговли. Конечно, удобно с одного раза очаровать квестового персонажа настолько, что тот выдаст сразу все свои тайны. Но никто еще не умер от игры в убеждение. А от нехватки здоровья, сил и ловкости в Обливионе умерли многие.
Полезных умений у них практически нет и выдающихся качеств - тоже, а значит, надеяться на них не стоит.
Хаджиты
Навыки: акробатика (+10), рукопашный бой (+10), атлетика (+5), клинки (+5), легкая броня (+5), взлом (+5), скрытность (+5).
Особенности: деморализация - 100, раз в сутки, ночное зрение - 30 секунд, неограниченное использование, не требует маны.
Хаджиты - симпатяги. Колдовать не умеют, воевать - тоже. Но - симпатяги!
Годится эта раса для создания вора - слабого, но легкого. Воина или мага из хаджита сделать можно, но придется несколько уровней работать над откровенными провалами в атрибутах.
Деморализация помогает в бою, когда шансы неравны и враги обступили несчастного кошака со всех сторон. Ночное зрение - вещь удобная, хотя в гильдиях магов продается дешевое аналогичное заклинание.
Нордлинги
Навыки: клинки (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), оружейник (+5), парирование (+5), восстановление (+5).
Особенности: сопротивление холоду - 50%, ледяное повреждение при касании - 50, раз в сутки, щит - 30, на 60 секунд, раз в сутки.
Норды - красавцы-воины, которые не боятся мороза и сами могут заморозить кого угодно (на первых уровнях). Они не так хороши в воинском деле, как орки или редгарды... но посмотрите на темного редгарда, посмотрите на зеленого орка и сравните с белокурым жителем Скайрима!
Орки
Навыки: оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), рукопашный бой (+5).
Особенности: сопротивление магии - 25%, берсерк (усиление здоровья на 20, усиление параметра усталости на 200, усиление силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд, раз в сутки.
Моя крушить! Моя ломать! Моя быть орк! Хорошие воины, компенсируют свой внешний вид слабым сопротивлением магии и раз в сутки могут дать прикурить кому угодно. Но этот класс - не для слабых духом. Хорошо, что зеркал в игре нет.
Редгарды
Навыки: атлетика (+10), клинки (+10), тупое оружие (+10), легкая броня (+5), тяжелая броня (+5), торговля (+5).
Особенности: сопротивление ядам - 75%, сопротивление болезням - 75%, выброс адреналина (усиление ловкости на 50, усиление скорости на 50, усиление силы на 50, усиление выносливости на 50, усиление здоровья на 25) на 60 секунд раз в сутки.
Редгард - классический универсальный воин. Сила, выносливость и даже отчасти ловкость - все как положено! Тот, кто хочет пройти по стопам Сайруса, прославиться и зарубить всех даэдр, выбирает редгарда. Сопротивление ядам и болезням - свойство не особенно впечатляющее, но выброс адреналина - это +50 к четырем параметрам на целую минуту. Такой силище богатырской позавидуют даже неловкие орки.
Лесные эльфы
Навыки: меткость (+10), скрытность (+10), алхимия (+10), акробатика (+5), изменение (+5), легкая броня (+5).
Особенности: сопротивление болезням - 75%, управление существом - 20, длительность 60, раз в сутки.
По замыслу разработчиков - вроде как лучники. На самом же деле - ни туда и ни сюда. Сопротивление болезням - не бог весть какая сила. А для того чтобы управлять существом, нужно, чтобы оно как минимум было под рукой. Глупая, несуразная раса...
Созвездия
Если в комплекте игровых рас мы видим полезных и бесполезных существ, то с созвездиями все еще проще - действительно полезны лишь три-четыре. Созвездие, под которым родился персонаж, может усилить его характеристики, дать уникальные способности или силу, которую можно применить лишь раз в сутки. Посмотрим, что у нас есть в списке.
Маг (Mage)
Эффект: дополнительные 50 единиц магии.
Бесплатная магия. Волшебнику лишней не будет, и засады тут никакой нет.
Подмастерье (Apprentice)
Эффект: дополнительные 100 единиц магии, но при этом 100% уязвимость к магии (все повреждения умножаются на два).
А здесь засада есть, и еще какая! Стоят ли сто единиц магии такой жертвы? Понравится ли вам, если любой лич будет выносить персонажа с двух заклинаний? Можно, конечно, скомпенсировать эту уязвимость расой бретонцев - тогда повреждения будут усилены лишь в полтора раза (50% уязвимости), зато в сумме вы получите +150 прибавки к синей полоске.
Воин (Warrior)
Эффект: сила +10, выносливость +10.
Под этим созвездием вы будете сильным и здоровым, второе полезно особенно. Разумеется, знак подходит для тех, кто любит драку.
Вор (Thief)
Эффект: ловкость +10, скорость +10, удача +10.
На первый взгляд, проходное созвездие. Ловкость, скорость - баловство это все. Но удача, да еще целых десять единиц! Чтобы повысить удачу на десять единиц уже в игре, придется целых десять уровней жертвовать какой-то характеристикой, потеряв в сумме 50 единиц других характеристик.
Очень хорошо подумайте о том, чтобы взять этот знак. Удача там, в Обливионе, вам понадобится!
Тень (Shadow)
Эффект: невидимость на 60 секунд раз в сутки.
Позже в игре, когда вы обзаведетесь свитками невидимости, зачарованной на невидимость одежкой и даже заклинаниями, то наверняка спросите себя - чего ради я взял этот знак?
Любовник (Lover)
Эффект: парализация на 10 секунд при касании раз в сутки - при этом теряется 120 единиц усталости.
Парализация - это очень забавное заклинание, которое доставит вам в игре немало веселых минут (или грустных, если парализуют вас). В игре десятисекундная парализация доступна лишь для мастера Иллюзии. Но мастер может применять ее, когда захочет, а здесь предлагают пользоваться эффектом лишь раз в сутки. Не стоит овчинка выделки.
Ритуал (Ritual)
Эффект: восстановление здоровья на 200 раз в сутки, отпугнуть нежить 100, длительность 30 секунд.
Зачем нам столько здоровья раз в сутки? У нас бутылочки есть с жидкостью полезной и вкусной.
Башня (Tower)
Эффект: открыть средний замок раз в сутки, отразить повреждение - эффект 5 длительность 120.
На конкурсе самых бесполезных созвездий Башня заняла почетное первое место. С небольшим, правда, отрывом от созвездия под названием...
Змея (Serpent)
Эффект: раз в день игрок может касанием повредить здоровье (3 единицы, длительность - 20 секунд), одновременно снять магию (90), вылечить себя от яда и при этом сильно устать (100).
Почетное второе место на конкурсе самых ненужных созвездий.
Атронах (Atronach)
Эффект: магия +150 единиц, вечное впитывание враждебной магии на 50%, но при этом магия сама по себе не восстанавливается.
Атронах - самое любопытное созвездие из всех. Начать с того, что оно кардинально меняет стиль игры любого мага. Во-первых, у Атронахов магия сама не наполняет полоску - что потрачено, то потрачено. Можно лишь попить синей водички, если есть запас под рукой. «Бу-у-у!» - скажут на это маги. И будут правы, ибо поражение в правах сильное.
Но с другой стороны - персонаж получает половинную неуязвимость к вражеской магии - что обычной, что стихийной. И при этом каждый второй огнешар, который летит в лицо герою, благополучно впитывается и перерабатывается в синюю полоску магии. Так что уворачиваться от вражеских заклятий теперь вовсе не обязательно - а полученная столь оригинальным способом magicka сгодится на то, чтобы отправить недоброжелателю его приветствия назад. А теперь представьте, что герой обзавелся одеждой, зачарованной на 50% впитывание магии, - он получает полный иммунитет к магии, абсолютную неуязвимость к ней. Все, что бросают против него враги, теперь может рассматриваться только так: «Еда-а-а!!!» А скушать Атронах может много, ведь дополнительные 150 единиц магии тоже на дороге не валяются.
Что получается - Атронах владеет колоссальным преимуществом в магических дуэлях. Закидать его магией просто так не получится, и это облегчает игру на порядок. Но с другой стороны, если магия кончилась, а враги орудуют банальными железками - у Атронаха большие неприятности.
И что делать, если герой забурился глубоко в подземелье, где за стеной бродят непонятные существа? Для этого можно припасти вызов духа. Призрак призывается (редгарды могут делать это бесплатно раз в сутки), трижды огребает по голове и, естественно, недовольный таким ходом событий, начинает бросать на персонажа злую магию. А нам только этого и надо. Покушали свежей магии - и снова в бой.
Спросите: «А что делать, когда нет магии вообще?» Выпить пузырек маны. Быть редгардом. А можно завести специальное кольцо, зачарованное на вызов духа, и всегда иметь его под рукой.
Спросите: «А что, если магия кончилась в бою и персонажа дубасят абсолютно приземленные маглы?» Отвечаю: можно призвать духа и настучать ему по голове даже в таких стесненных условиях.
Атронах - это здорово. К нему надо привыкнуть, но стоит понять и полюбить основные принципы его действия, как все магические существа в Киродииле и Обливионе станут вашими лучшими друзьями.
Леди (Lady)
Эффект: сила воли +10, выносливость +10.
Выносливость - это хорошо. Но совершенно непонятная сила воли делает созвездие бесполезным для всех... кроме магов. Им воля нужна, хотя и не критично.
Конь (Steed)
Эффект: скорость +20.
Скорость в игре действительно помогает. Быстрый персонаж получает свободу маневра, возможность быстро отступить и при этом отстреливаться или швырять во врага огнешары. Но вместе с тем скорость исключительно легко прокачать на максимальных множителях, так что я не советую вам становиться Конем.
Повелитель (Lord)
Эффект: бесплатное восстановление здоровья - 6 единиц на 15 секунд, но при этом 25% уязвимость к огненной магии.
Медленное восстановление здоровья будет радовать вас первые десять уровней. Уязвимость к огню будет огорчать вас вечно. Этот знак даже не бесполезен - он просто вреден.
За здоровье и на удачу
Мы рассмотрели расы, навыки и созвездия. Остались, по большому счету, две вещи: «любимые» атрибуты героя и специализация, любимое направление развития - воинское, магическое или скрытное.
При создании каждого персонажа игрок может выбрать две характеристики, к которым он желает прибавить по пять бесплатных единиц. Не надо долго думать над ними - у меня есть готовый рецепт для любого класса.
Первое - удача. Просто потому, что ее нужно поднять как можно выше изначально. Потом вы замучаетесь ее поднимать - это без множителей-то.
Второе - выносливость. Просто потому, что здоровьем надо заниматься с самого первого уровня и с самого начала поднимать его как можно выше. Скажу еще раз - если вы упустите этот момент, то ошибку в развитии потом не исправите никак, и даэдроты с ксивилаями потом будут ее каждый раз вам о ней напоминать.
Третьего - не дано.
Что до специализации, то здесь у вас три варианта:
Воинская - прибавляет десять единиц к навыкам оружейника, атлетики, клинков, парирования, дробящего оружия, рукопашного боя и к тяжелой броне.
Магическая - прибавляет десять единиц к навыкам алхимии, изменения, колдовства, разрушения, иллюзии, мистицизма, восстановления.
Скрытная - прибавляет десять единиц к навыкам акробатики, к легкой броне, меткости, торговле, безопасности, скрытности и к красноречию.
Особого значения ваш выбор здесь не имеет. Воинам будет чуть проще начинать игру с воинской специализацией. Маги подумают над тем, чтобы поднять всю магию и алхимию на десять единиц, - это удобно. Ворам советую взять... воинскую специализацию. Драться все равно придется, так что лучше уметь это делать с самого начала.