Правильный персонаж

    Ну что же, пришла пора рассказать наконец, какие страхи и ужасы игра приберегла для неправильно созданного или неправильно раскачанного персонажа.
    И заключается проблема в новой автоматической подстройке игры под уровень игрока.

    Делай с нами, делай как мы?

    Мир подстраивался под уровень игрока и в предыдущих играх серии. Еще в Daggerfall монстры, трофеи и ассортимент в магазинах зависели от уровня. В Morrowind, для того чтобы начать зачаровывать вещи на постоянное действие, нужно было серьезно подрасти - лишь к двадцатому уровню на даэдрических развалинах появлялись золотые святоши, ценные источники волшебных душ.
    Но в Oblivion идея «сбалансировать все» была доведена до предела, граничащего с... абсолютным дисбалансом. Как вы, наверное, помните, в Morrowind на низких уровнях нельзя было соваться к Красной Горе - герой рисковал наткнуться на очень злых персонажей и через это погибнуть. Зато, посетив небольшой аванпост у входа на склоны горы, он мог спокойно утащить комплект лучшей в игре легкой брони - стеклянной.
    Разработчикам это не понравилось. Зачем, спрашивается, они рисовали столько видов брони, если игрок с самого начала мог добраться до лучшей? И в TES IV: Oblivion они сделали мир равным игроку во всем! То есть абсолютно.

    Здесь на первом же уровне игрок может пойти куда угодно, посетить какое угодно подземелье и легко его пройти. Он может забраться в Обливион и знать, что встретит он там лишь скампов-недоростков, и даже в башне Печати он не обнаружит не только дремор, но и самого завалящего динозаврика-кланфира. В дикой природе его встретят лишь крабы, хилые крысы-попрыгунчики и волки, которых бы с позором изгнали за неловкость из любой стаи. Хилые гоблины, дохлые скелетики, вялые чертенята...
    Игрок первого уровня проходит как хозяин по необъятному Киродиилу! Но при этом он не найдет в игре ничего серьезнее железных доспехов и железных мечей, ложек, вилок и прочей мелкой дребедени, которую даже воровать стыдно. Даже в башне архимага, даже в покоях императора не будет ничего ценного! Пока игрок мал - мир беден, слаб и нищ.
    И тут очень легко подумать: «О, как просто играть! Я одним махом семерых побивахом, а что же будет, когда я подрасту в уровне!» - и серьезно просчитаться. И увлечься, потому что, когда наступает второй, третий, четвертый уровень - играть все еще легко и просто.
    Более того - весь сюжет игры можно легко пройти на третьем-четвертом уровне! Легко - потому что ключевые персонажи будут намного сильнее врагов. Задания по сопровождению и совместному покорению Обливиона станут очень простыми - ведь покорять придется скампов-недоростков в компании вполне серьезных стражников и воинов.

    Как проходит обычная ролевая игра? Сначала герой слабее крысы. Постепенно его уровень растет, сил прибавляется, и он уже охотится на волков-медведей. Потом он становится все круче и под конец может справиться с главным злодеем. А волки-крысы к тому времени будут дохнуть от одного неодобрительного взгляда. Персонаж становится богоподобным героем, перерастает мир.
    Разработчики Oblivion не хотели этого. И резоны тут вполне логичные: ведь если герой станет сильнее всех, он заскучает и может бросить игру. Так давайте подгонять врагов под его уровень.
    И подогнали.
    У животных уровень фиксированный. Крысы, волки, олени - всегда первого уровня. Горные львы - двенадцатого. Коричневые медведи - шестнадцатого. В дикой природе нельзя встретить животное, которое было бы выше игрока по уровню. Но когда персонаж преодолеет шестой уровень, среди крыс и волков начнут появляться лесные волки. Потом - львы, потом - медведи. При этом крысы никуда не денутся, просто природный мир будет разнообразнее. И вы всегда будете уверены, что льва раньше двенадцатого уровня не увидите, а крабы всегда будут слабыми и немощными.
    Мифические существа - дело другое. Черти, спригганы, тролли, людоеды, минотавры обычно живут возле пещер и руин (и внутри, конечно). Сначала они будут сменять друг друга по обычным правилам, соразмеряясь с героем. Но самые сильные из них будут расти в уровне по мере роста игрока. И иногда они будут даже выше на один-два уровня.
    У даэдр правила похожие. Сначала - скампы-недоростки встретят игрока в Обливионе, у порталов и в некоторых пещерах. Потом начнут появляться простые скампы, кланфиры, атронахи, дреморы, пауки - их уровень будет примерно одним и тем же. Только у ксивилаев и мощных дремор уровень будет непрерывно расти - по мере роста игрока.
    То же самое с нежитью. У слабых уровень фиксированный. Но личи растут с игроком. Бандиты с большой дороги с самого начала растут вместе с игроком и получают лучшее оружие. Сначала - простые железные мечи, потом серебро, на высоких уровнях - стеклянные булавы. Торговцы в городах обычно ходят с фиксированным уровнем, квестовые NPC - когда как.
    Стражники - те всегда на десять уровней выше игрока, чтобы не баловал. Начальники городской стражи выше вашего персонажа на пятнадцать уровней. Но при этом у них есть одна слабость - их оружие и броня не заменяются на лучшие образцы.

    И что получается в результате? Игрок сделал себе вора, начал качать уровни в городе на скрытности, торговле, цветистых речах, а потом вышел за город - и его мгновенно втоптал в грязь минотавр. А все потому, что силы у вора нет, и магией он тоже не силен, а скрытностью одной минотавра не убить.
    И чем дальше игрок растет в уровне, тем сложнее становится игра - как в обычном боевике. Враги крепчают, получают мощное оружие и броню, сопротивление к магии и ужасные заклятья. И если вы, создав персонажа и увидев мнимую «легкость» игры, расслабились - через несколько уровней вас ждет очень неприятный сюрприз: «Я расту и расту в уровне, а мне все хуже и хуже!» Постепенно игрок, раскачав героя неправильно, упирается в неимоверную сложность игры, непобедимых врагов и загубленного персонажа. И родится сам собой вопрос: а какой тогда смысл вообще подниматься в уровне, если игра становится сложнее и сложнее?
    Смысл есть, но только если не отставать от игры, наращивать собственные мускулы с каждым уровнем. Только тогда есть шанс не остаться на месте и завоевать себе место в Киродииле.

    Строим героя

    Вольготнее всего в игре чувствует себя воин. Против лома нет приема, тогда как магии враг всегда сможет противопоставить сопротивляемость. Мага качать тоже можно, но он должен быть как минимум здоровым и хорошо защищенным. Вор - самый нежизнеспособный класс. Вор не может быть успешным воином, тогда как и маг, и воин могут быть успешными ворами.
    Итак, определяемся - что нам нужно: ближний бой или магия?
    Ближний бой. Стоит взять редгарда, темного эльфа или норда. Выбор ключевых умений несложен: клинки, тяжелая броня, оружейник, алхимия (даже воину нужен мозг) - остальное по вкусу. Специализация - воинская. Любимые атрибуты - удача и выносливость. Знак - Вор, Воин или... Конь для тех, кто желает странного.
    Главное - не то, на чем вы будете делать уровни, а то, на чем вы будете добиваться множителя +5 для силы, выносливости и третьей характеристики по выбору (ловкость, скорость или интеллект). Напрямую в игре множители увидеть нельзя, но можно просто взглянуть, на сколько поднялся навык клинков и «добить» значение до десяти дробящим оружием или рукопашным боем (и вот у вас уже есть +5 к силе). Посмотрите, как высоко поднялась тяжелая броня, сложите с кузнечным делом и дополните парированием до десяти (+5 к выносливости). Оцените успехи в безопасности и меткости - если чего-то не хватает, наверстайте скрытностью (+5 к ловкости).
    При правильном развитии вы достигнете максимальных значений силы и выносливости (100) уже к 14 уровню! После этого можно расслабиться и начать поднимать новую характеристику. Например, интеллект, если есть желание совместить бой с магией. Или ловкость, если вы хотите перед сражением наносить врагу травмы меткими стрелами. Или даже скорость. У вас появится свобода маневра, возможность создать что-то вроде престиж-класса.
    Магия. Для мага имеет смысл взять бретонца или высшего эльфа. В случае с эльфом определенно стоит нацелиться на знак Атронаха. Если ваш персонаж - бретонец, можно взять созвездие Мага или Подмастерья. Любимые атрибуты - удача и выносливость. Специализация - магическая. Ключевые навыки: алхимия (легкий интеллект), броня по выбору (даже маг нуждается в защите), кузнечное дело, клинки (маг без завалящего кинжала - не маг). Вдобавок - магические школы. Например, Разрушение, чтобы было больно другим, Восстановление, чтобы не было больно самому магу, и Колдовство - для призыва помощников.
    Принципы прокачки те же самые. Не спим, пока не прокачаны до +5 здоровье, интеллект и что-то еще по вкусу. К пятнадцатому уровню мы мудры, и нас очень трудно свести на нет. После этого можно потихоньку начать превращать класс в гибрида.

    Итак, подытожим:
    •  В первую очередь качайте выносливость. Персонаж потом скажет вам за это спасибо.
    •  Второй параметр - классовый: сила воинам, разум магам (не наоборот).
    •  Третий параметр - с вариантами. Сила воли магам (но не атронахам), ловкость тем, кто любит луки, скорость любителям побегать.
    •  Нельзя заталкивать в основные умения все три, отвечающие за одну и ту же характеристику. Хотя бы одна-две, но должны быть в «подвале», чтобы игрок имел возможность прокачать +5 до того, как получить следующий уровень. Простая математика - на основных навыках можно получить лишь один множитель +5 (десять навыков до перехода на следующий уровень). Поэтому как минимум две трети работы над множителями должны проходить через прокачку побочных навыков.
    Помните: побеждает не уровень и даже не параметры, взращенные на множителях +5. Самое главное в бою - мастерство, навыки персонажа и умение игрока пользоваться навыками персонажа. Как-то так.

    А что же вор? А воров у нас нет. Ну, представьте себе, насколько глупо будет выглядеть к двадцатому уровню герой, сделавший себе карьеру на замках, скрытности и общении с людьми. Над ним даже медведи будут смеяться и здороваться вежливо.
    Если вам нужна скрытность и вскрытые замки - сделайте обычного воина и научите его этому. Никаких препятствий нет, только поначалу придется снимать громыхающие железные ботинки, подкрадываясь к пугливым прохожим.
    Если вам нужен лук - возьмите того же воина и раскачайте ему ловкость (на тех же луках). Все, вы Леголас, попадающий с десяти шагов птичке в глаз!
    То же самое - с любым направлением развития. Вы можете отыгрывать кого угодно: ловкого акробата, мрачного разбойника, скрытного вора, боевого мага, охотника, колдуна, прыгучего ягуляра. Главное - чтобы за вашей ролевой игрой стоял прочный, по-манчкински раскачанный персонаж.

    Но - довольно уже сетовать на недоработки баланса. Пришло время поговорить о более веселых вещах. А рубиловка в TES IV: Oblivion - это очень весело.

    Закалиться в бою

    Что в конце шеренги стоит фланговый, -
    Это для многих дико и ново.
    Козьма Прутков

    Помните, как раньше было, в Морровинде? Вы видите огромного огрима прямо перед собой - он закрывает полнеба. Вы вынимаете из кармана любимый меч, и после взмаха, вместо того чтобы с чавканьем впиться в плоть даэдры, меч с печальным свистом промахивается. Почему так? А не судьба.
    Еще веселее было отправить стрелу в того же огрима и увидеть, как она пролетела прямо сквозь него и тоже промазала. А нечего на огрима лезть с неразвитой меткостью. Если бросок невидимых кубиков показал, что стрела не попала, - размер цели значения не имеет.
    В Oblivion такого больше нет. Если вы визуально попали - то точно попали. Меч не может просвистеть мимо врага - он либо наносит урон, либо натыкается на блок. Новая боевая система сделала огромный шаг от классических ролевушек с бросками кубиков к боевикам с меткой стрельбой и требованиями к реакции игрока.
    А реакция нужна. Щит сам на блок на поднимется, как это было раньше, - теперь его нужно поднимать лично. Не успел - схлопотал. Зато если герой вовремя заблокировал удар, он может безнаказанно рубануть пару раз врага, пока тот, клацнув зубами, приходит в себя после удара железом по даэдрику. Однако если уже герой напоролся при ударе на блок, то отскочить сразу он не сумеет - и враг этим воспользуется всенепременно.
    Да, в TES IV: Oblivion пропала средняя броня, исчезли копья и арбалеты. Больше нельзя выбрать направление удара. Секиры записаны в дробящее оружие. Но совершенно новая боевая система искупает все. Если не замыкаться на паре комбинаций, если пользоваться всеми доступными приемами, тренироваться, изучать силы и слабости разных врагов, пользоваться окружающим пейзажем (заманить врага в ловушку или столкнуть с обрыва) - наградой станет чувство приходящего мастерства. Не мастерства персонажа в умении Blade, а личного достижения.

    Чем биться?

    Уходя в дальний поход, всегда следует иметь под рукой:
    •  Верную железку.
    •  Щит, если верная железка - не двуручник.
    •  Мелкий кинжальчик (для легких случаев).
    •  Несколько молотков для ремонта.
    •  Лук со стрелами - по вкусу.

    Кинжалы

    Кинжалы - самое быстрое оружие в игре, но при этом самое «короткое». Они отлично подходят для ударов исподтишка и последующего добития несколькими быстрыми ударами. В обычном бою кинжал использовать не стоит, несмотря на то что с ним можно носить щит.
    Кинжалом можно блокировать удары. Ставить блок можно вообще любым оружием, даже луком.

    Мечи

    Щит и меч - отличный выбор. Меч позволяет развернуться для обычного ближнего боя и при этом сохраняет хорошую скорость для быстрых комбинаций и эффективных ударов по открывшемуся врагу. Отличное сочетание скорости и убойной силы. В игре я почти всегда стараюсь использовать одноручные мечи с щитами.

    Двуручные мечи

    Двуручником уже не нанести скрытного удара. В одну руку его не возьмешь, и скорость у него уже не та - пока герой размахнется, его, глядишь, уже пошинковали. Но им можно бить с хорошего расстояния, не подпуская врага близко, - то есть двуручник окупается в полной мере, если не просто стоять и размахивать им над головой с криками: «Эх, скукота, скукотища!» - а маневрировать.
    Урон при удачном попадании двуручником не сравнить с повреждениями от одноручного меча. Кроме того, двуручник особенно хорош для проведения силовых атак (о них - ниже).

    Дробящее оружие

    Булавы, посохи, топоры и прочие мегаморгенштерны отличаются от мечей незначительно. Они немного мощнее. Они заметно медленнее. Они эффективнее против скелетов и животных.
    И, что очень печально, в игре уникального дробящего оружия не так много, как уникальных клинков.

    Лук

    Не стоит думать, что лук - оружие лишь для ушастых обитателей Валенвуда. В руках любого воина и даже мага-гибрида лук становится воистину грозным оружием. Он отлично сочетается со скрытностью - шутка ли, трехкратный урон! Выстрелом из лука очень хорошо начинать бой, сразу же склоняя чашу весов в свою пользу. При этом стоит завести хорошую привычку, выстрелив, уходить за угол, не дожидаясь, пока враг вас увидит.
    Не стоит забывать и о возможности смачивать стрелы ядом - покупным или собственного изготовления. Отравленный враг может так и не оправиться от шока. Если несколько раз выстрелить стрелой, смоченной зельем усталости, то враг попросту свалится на землю в изнеможении - бери и добивай! Жаль только, что на одну стрелу уходит целый флакончик отравы.

    Тактика боя

    Начальная тактика очень проста: вы подходите к врагу и начинаете молотить его мечом. Как только враг готовится атаковать (волк приседает перед прыжком, гуманоид размахивается для удара или натягивает лук), сразу же поднимайте блок и принимайте удар на щит или оружие. После этого почти сразу же можно нанести два-три удара.
    Но если враг склонен блокировать их щитом или мечом, то не больше двух - вы рискуете сами напороться на блок и на секунду-другую потерять управление героем. Вместо этого лучше снова поднять щит и ждать ответного удара. По такой схеме: блок, удар, удар, подъем щита, блок, удар, удар - можно побеждать одиноких врагов без серьезного риска.
    Внимательно следите за тем, не замахнулся ли враг на усиленный удар. Парировать его щитом или оружием можно, но лучше отойти назад, чтобы противник промахнулся.
    Важно поглядывать на полоску усталости. Если силы кончатся, урон от ваших ударов будет мизерным, а шансы оказаться в нокдауне заметно вырастут. Отходите назад и некоторое время маневрируйте, выжидая, пока вернутся силы.
    Со временем вам начнут встречаться очень серьезные враги с мощными рукопашными атаками. Кулаки троллей или людоедов могут даже дезориентировать героя на пару секунд - а это очень опасно. Поднимать щит или двуручник на блок смысла особого нет. Размахнулся людоед - отходите назад. Если позади стена - делать нечего, пытайтесь блокировать удар. Убивать крупных врагов нужно очень быстро - они сильнее и выносливее персонажа, и в бою быстро вымотают его.
    Волшебники и лучники - в ближнем бою сравнительно легкие враги, но осторожность не повредит и тут. Если колдун призвал монстра, игнорируйте его - убьете колдуна, монстр сам уйдет. Если волшебник бросается в вас заклятьями, постоянно маневрируйте. Просто идти стрейфом мало - лучники и колдуны здесь умеют делать упреждение. Уворачиваться от стрел можно, но удобнее ловить их на блок.
    Добравшись до колдуна, лучше заколоть его кинжалом или небольшим мечом, пока он не применил мощные заклинания ближнего боя. Лучники обычно защищены легкой броней, но их тоже лучше бить быстро, пока они не догадались вынуть собственный кинжал.

    Со временем вам станут доступны новые приемы для ближнего боя. Найдите время для того, чтобы отработать их на кошках.
    Скрытный удар (скрытность, новичок, подмастерье). Четырех- и шестикратное повреждение от одного-единственного удара (мощный применять нельзя). Прекрасная возможность начинать бой в темных подземельях в залах и коридорах, где дежурит одинокий враг.
    Мощный удар (оружие, подмастерье). Чтобы использовать его, зажмите клавишу мыши и отпустите его через секунду - персонаж с кряканьем нанесет мощный удар, который может снести среднему противнику до половины здоровья. Главное - чтобы его не блокировали. Использовать мощный удар после успешного блока можно, но только если провести его очень быстро - на это нужна хорошая реакция.
    Попытка обезоружить (оружие, специалист). Наносим мощный удар и при этом одновременно с нажатием клавиши мыши нажимаем клавишу стрейфа влево или вправо. Обезоруженный враг может подобрать оружие, так что постарайтесь сделать это первым (если хватает места в инвентаре). Впрочем, если поблизости валяется еще оружие рядом с павшими персонажами, то не тратьте время зря, пытаясь собрать все.
    Нокдаун (оружие, эксперт). Мощный удар и одновременный отход назад. Если получилось - подбегаем и бьем изо всех сил. Лучше по ногам, чтобы не встал быстро. Если не получилось - не беда, вы ведь отступаете, так что врагу еще нужно догнать вас.
    Парализация (оружие, мастер). Мощный удар и наступление. Если парализация прошла успешно, вы практически победили. Несколько быстрых ударов по лежащему врагу закончат бой. Если прием не получился, удар был блокирован - готовьтесь потерять определенное количество здоровья на контратаке.
    Уклонение (акробатика, специалист). Очень хорошая вещь, позволяет быстро уйти с линии огня или уклониться от удара.
    Удар щитом (блок, эксперт). Блок - не только защита. Те, кто одолел экспертный уровень владения этим полезнейшим умением, могут на секунду дезориентировать врага. Герой получает время для двух-трех ударов вне очереди.
    Приемы можно сочетать в комбинациях. Например, «блок - нокдаун - парализация».

    Лучник бьет издалека...

    До чего забавно выглядит враг, из которого торчит десяток ваших стрел. Даже стрелы, которые всадили в вашего персонажа, - это не так уж плохо. Здоровье со временем восстановится, а стрелы вечно торчать не будут. Со временем герой их вынет и... сложит в колчан. Не выбрасывать же!

    Лучший способ сделать первый выстрел - затаиться, а после того как стрела ушла в полет - спрятаться. Враг может сразу же обнаружить вас (индикатор скрытности загорается сразу и не мигает), а может и не найти. Исход зависит от многих вещей: ваш навык скрытности, навык скрытности врага, расстояние между вами, освещение и небольшая толика удачи. Иногда противник вас не видит, но бежит примерно в вашем направлении - на этот случай неплохо иметь путь для быстрого отступления.
    Начинающему стрелку придется научиться делать поправку на гравитацию - стрелы в игре летят по правильным траекториям. Можно даже выстрелить в небо и попробовать убиться собственной стрелой. Пристреливаться в игре нетрудно, особенно в подземельях - пыльное облачко обозначит место, в которое попала стрела. Делаем поправку и снова натягиваем лук. NPC не реагируют на сыплющиеся вокруг них стрелы, коль скоро они не приносят вреда, - недоработка ИИ, но нам это на руку.

    Эффективнее всего стрелы работают против небронированных животных и магов. Легкая и тяжелая броня, конечно, мешают, но это не повод отказываться от стрельбы. Даже здоровье мощного рыцаря можно ополовинить, если начать снимать его HP издалека и стараться попадать, пока он бежит к герою (NPC маневрируют, когда попадают под обстрел). Если враг большой и толстокожий, то яд - ваш лучший друг.
    После боя старайтесь подбирать все стрелы в поле зрения. Все стрелы, ушедшие «в молоко», остаются на поле боя. Попавшие во врага обычно исчезают, но некоторый процент - от трети до четверти - можно подобрать с тушки.

    •  •  •

    Если бой складывается отнюдь не в вашу пользу, иногда можно попробовать сдаться. Разумеется, не некроманту, и не даэдре, а нормальному, вменяемому NPC или стражнику - тем, кто не начал бы первым бой в обычных условиях. Чтобы сдаться, нужно убрать оружие и попробовать вызвать персонажа на разговор.

    Это кто сидит в тени?

    - Ночью надо спать! Мама мне всегда говорила: ночью люди спят, а днем...
    (м/ф «Остров сокровищ»)

    Правила ночи

    Не секрет, что система скрытности и воровства в игре частично позаимствована разработчиками из классической серии Thief. Вернее, сначала для создания TES IV: Oblivion позаимствовали самих разработчиков, а они уже принесли с собой систему.
    Стоит персонажу присесть, переходя в скрытный режим, как в центре экрана появляется знакомый индикатор, который то загорается, то гаснет. Можно подумать, что он показывает, насколько освещен герой. Нет, на самом деле все проще - индикатор в форме глаза загорается, когда герой обнаружен, когда о его присутствии известно. Его не обязательно видят - его могут услышать за стеной. Персонажа не обязательно видит враг - глаз показывает даже дружественные «контакты» и нейтральные (например, лошадь или олень не имеют ничего против того, что на их глазах свершится страшное преступление).
    И еще загоревшийся «глаз» не обязательно означает, что все плохо: даже во враждебной пещере обнаруженный Гаррет... то есть герой не всегда становится объектом нападения. NPC еще может подумать, что его обманывает зрение, он может засомневаться в том, что видит или слышит, - и у игрока в некоторых случаях еще есть шанс уйти подальше в тень с глаз долой. Чаще, впрочем, поднимается шум, плавно переходящий в сражение. Шансы убежать, спрятаться и сделать так, что враг потеряет след, - остаются, но их мало, если только герой не овладел самыми продвинутыми уровнями скрытности и не накрылся вдобавок «хамелеонными» заклинаниями.

    Что влияет на успех скрытного передвижения?
    •  Уровень владения навыком скрытности персонажа и уровень скрытности того, кто не должен его увидеть.
    •  Направление взгляда. Углядеть то, что прямо перед его носом, NPC сможет легко. Но широким боковым зрением почти никто в игре не страдает.
    •  Свет - это важно. Система почти такая же, как в Thief, - на ярком свету можно двигаться только за спиной человека или существа. В тени герой чувствует себя чуть спокойнее, а в очень глубокой тени, соседствующей с ярким светом, и вовсе вольготно. Это, конечно, если мимо не пройдет NPC с факелом в руках. Испортить малину могут заклинания - даже простое лечение ярко освещает угол, в котором прячется герой.
    •  Скорость передвижения имеет значение. Чем медленнее, тем надежней. Стоять на месте - выгоднее всего, особенно если тень неглубокая, а перед героем стоит стражник и сосредоточенно вглядывается в сумрак. Правило перестает действовать на экспертном уровне скрытности.
    •  На начальных уровнях владения умением имеет значение обувь. Сначала железные ботинки нужно будет снимать - они переполошат весь дом или пещеру. Потом можно будет топать как угодно громко.

    Вор должен воровать

    Конечно, никто не будет спорить с тем, что скрытность пригодится в любом недружественном окружении. Хотя бы для того, чтобы осчастливить сзади ничего не подозревающего разбойника (если он выживет, не забудьте потом подняться с колен - иначе воевать в режиме скрытности герой будет очень тяжело, медленно и печально).
    Но в городах главное предназначение скрытного режима - очистка сундуков, сокровищниц и карманов простых прохожих.
    Труднее всего быть карманником. Необходим высокий уровень владения навыком скрытности. Надо находить на ночных улицах прохожих, что само по себе нетривиально - честные NPC ночью спят. Собственно, иногда я, отчаявшись найти в ночном городе прохожих, забирался в дома и обворовывал горожан прямо в постелях - благо спят они прямо в одежде.
    Принцип простой: вы подходите к персонажу в режиме скрытности, убеждаетесь, что вас никто не видит, и, увидев на индикаторе скрытности красноречиво распахнутую ладошку, нажимаете клавишу взаимодействия. Ваша рука у NPC в кармане. Если вас не поймали уже на этой стадии операции, считайте, что вам повезло. Тащите деньги, ключи и другие мелкие предметы. Чем крупнее вещь, тем сложнее вынуть ее из кармана, не попавшись.
    Особо талантливые карманники могут даже подложить NPС что-нибудь небольшое - факел или отмычку.
    Жаль, правда, что даже мастера скрытности время от времени ловят за руку. Шанс попасться есть всегда. Поднимается тревога, и чаще всего в следующую секунду ближайший стражник бежит в вашем направлении, чтобы предоставить простую альтернативу: тюрьма, штраф или попытка сопротивления.

    Замки и сундучки

    Грабить дома и магазины намного проще - с этим справится даже начинающий вор. Для начала надо вскрыть замок, ведущий в дом (разумеется, убедившись, что на вас в этот момент не смотрит любопытный стражник).
    Отнюдь не все замки в игре поддаются вскрытию, как это было в TES III: Morrowind. Многие сюжетные двери закрыты наглухо (как в Tribunal), и игра каждый раз честно об этом предупреждает.
    Замки в игре, как и в Thief 3: Deadly Shadows, открывают мини-игру. Ее можно обойти, выбрав вариант с автоматической попыткой вскрыть замок. Чаще всего я пользуюсь им, потому что игра действительно сложна и требует недюжинной реакции. На средних уровнях умения можно относительно быстро открыть даже очень тяжелый замок на автоматических попытках, потратив десять-двадцать отмычек.
    Цель игры - поднять все язычки замка отмычками. При неудачной попытке поднять замок отмычка ломается и пропадает, а если до этого что-то вы уже успели поднять, то уже поднятые язычки могут упасть тоже - и вы окажетесь в самом начале. Минимальное количество язычков - один (простой замок), максимальное - пять (очень сложный замок). Вам не надо беспокоиться о времени - оно в игре остановилось, и вышедший из-за угла стражник не застигнет вас за этим увлекательным занятием.

    Поднимается язычок нажатием клавиши мыши, и ею же фиксируется наверху. Главное здесь - правильно угадать время, потому что рычажок поднимается и падает очень быстро и каждый раз с разной скоростью. Ошибка в долю секунды - и отмычка сломана. Очень весело иногда бывает поднять четыре рычажка подряд и ошибиться на пятом - падают все пять, и все начинается сначала.
    Некоторые пытаются подловить момент, когда язычок поднимается медленнее всего, и успеть зафиксировать его наверху. Другие, применяясь к очень сложным замкам с быстро скачущими язычками, стараются почувствовать ритм и нажать клавишу мыши точно в тот момент, когда рычажок окажется наверху. И те, и другие сходятся в одном - слушать щелчки не надо, они серьезно отвлекают и дезинформируют.
    Наконец, есть принцип «медленное после быстрого». Определите момент, когда язычок прыгает быстрее всего. Обычно при следующей попытке он пойдет вверх медленно, и у вас будет время среагировать, быстро «пришпилив» его.

    Обчистить обычный дом с подвалом и вторым этажом можно за какой-то игровой час-полтора. Не стоит ожидать богатой добычи, если персонаж ниже пятнадцатого уровня. Зато опасности всерьез попасться практически нет. Даже если NPC приспичит вернуться в магазин или встать с кровати, даже если он увидит вас и начнет ругаться - он и не подумает, что вы здесь воруете. Максимум, в чем вас заподозрят, - нарушение частных владений, а в этом случае у вас всегда есть время быстро эвакуироваться, не раздражая стражников.

    Все равны перед законом

    - Ох и учиним мы сейчас негодяйство! Ох какое негодяйство мы сейчас учиним!
    А. Смирнов, «Под крестом и полумесяцем»

    Вор чаще всего в игре ходит по краю, постоянно рискуя нарваться на ретивых стражников. Но нарушать закон в игре придется любому персонажу, и главное здесь - не попасться.
    Разумеется, никто не будет тыкать в вас пальцем, если вы зачистите пещеру с бандитами, некромантами или вампирами. Прав у этих темных личностей нет, и сами они это прекрасно знают. Самооборона в игре не запрещена - если персонаж напал на вас первым (и если это не стражник, выполняющий свой долг), вы имеете право защищаться.

    Самое простое преступление в игре - нарушение прав владения.
    Если вы проходите в дверь, обозначенную в интерфейсе красным значком, - знайте, что вы находитесь там, где быть нельзя. Это может быть частный дом, где вас не ждут и не желают видеть (обычно запрет подтвержден замком), муниципальная собственность или территория чужой гильдии.
    Главное - знайте, что обычно за дверью вас не начнут сразу резать и бить. Вам дадут спокойно уйти в течение тридцати секунд, а обнаруживший вас NPC ясно даст понять, что именно в этом месте вашего персонажа не очень любят. Если за полминуты вы не покинули запретную территорию и при этом вас видят - поднимается тревога.
    Исключения редки. Например, в крепости Скинграда любой стражник, заставший вас в личных покоях графини, мгновенно попытается вас схватить.

    Если вас поймали на воровстве (обычно это происходят с карманниками), то тревога поднимается сразу же. Красная ладошка на интерфейсе ясно даст понять, что именно этот кинжал или эта морковка или ложка принадлежат не вам. Вы можете танцевать на столе, разнести все вокруг, небольшим магическим взрывом разметать все по комнате - никто и глазом не моргнет. Но стоит вам схватить морковку: «Вор, караул, грабят!»
    В тавернах с этим проще - вы можете брать еду с тарелок. В домах гильдий, к которым вы принадлежите, царит полный коммунизм - вы можете брать некоторые свитки, книги, эликсиры, ингредиенты - все то, что помечено в интерфейсе обычной ладошкой, не красной.

    Нападение - более серьезное преступление. В бою можно пару раз случайно ткнуть дружественного NPC мечом - два раза игра простит случайный удар. Но в третий раз вас запишут в плохие люди, поднимется тревога, а NPC начнет сопротивляться.

    Убийство - это очень плохо. Тревога поднимается мгновенно, если только вы не расправились с жертвой очень быстро и свидетелей преступления нет. Уже через секунду после совершения преступления вас может увидеть кто угодно, и подозрений у NPC не возникнет, даже если вы красноречиво стоите над трупом с кинжалом в руках.

    Если преступление никто не видел, если жертва убийства замолчала тут же - технически вы чисты перед законом. За вами не будут бегать стражники, за вашу голову не назначат награду, и не придется вам идти на поклон к друзьям из гильдии воров.
    Но не стоит надеяться на возможность при свете дня легко обобрать магазин при живом продавце. Как только вы оказались в магазине, торговец будет внимательно следить за вами, пресекая любые попытки уйти из поля зрения - он просто будет ходить за вами по пятам. Теоретически можно вскрыть замок и обчистить сундучок за те несколько секунд, пока NPC поднимается за вами по лестнице, - но это уже экстремальное, скоростное воровство.
    Итак, предположим, что вы попались. Тревога! Что происходит в этом случае? Зависит от того, кто вас видит. Если персонаж очень ответственный сам по себе (важная персона, продавец или охранник), то за вашу голову немедленно начисляется награда. Если преступление увидел простой прохожий, то награда не начисляется, но тревога все равно звучит в радиусе пятидесяти метров, и любой стражник, оказавшийся в этой области, радостно бежит к вам, чтобы предложить сдаться, заплатить штраф или попробовать оказать сопротивление аресту. В городе стражник найдется в округе почти всегда. Конные патрули обходят окрестности городов, и даже в дикой местности иногда встречаются лесничие. Обычно они охотятся на оленей, но на тревожный сигнал прибегут обязательно.
    Бегают стражники очень быстро, заметить такого вовремя и попытаться убежать трудно. Нельзя запереть дверь перед стражником, очень трудно оторваться от него, если только вы не спринтер. Любой стражник, увидев погоню, мгновенно присоединится к веселью.
    Как только вы поняли, что убежать не сможете, надо думать о том, чтобы скинуть награбленное. Теперь не получится, как раньше, просто сбросить все украденное под ноги и тем самым обмануть стражника. Нынче они поумнели и догадаются подобрать кучу ворованных вещей у ваших ног.
    Надо как минимум отойти подальше от сброшенных «горячих» предметов и надеяться, что случайные NPC сами не утащат приглянувшиеся им вещи. Да и потом, выйдя из тюрьмы и вернувшись к родной кучке, не подбирайте предметы просто так, на глазах у всех. Они все еще чужие. Вы, схватив их, снова ославитесь на всю округу, и игра в догонялки со стражниками продолжится. Способ «стереть» ненавистное клеймо с украденной вещи есть, и он один - надо продать ее скупщику из гильдии воров и выкупить назад.

    Вещи сброшены, драться со стражниками вы не хотите. Что делать - платить деньги или искупать долг перед обществом в тюрьме?
    За небольшой проступок проще заплатить по простому тарифу:
    •  Нарушение частных владений - 5 дрейков.
    •  Карманная кража - 25 дрейков и стоимость похищенного.
    •  Нападение - 40 дрейков, помноженные на уровень жертвы.
    •  Угон лошади - 250 дрейков.
    •  Кража из дома - стоимость похищенного.
    •  Убийство - 1000 дрейков.
    Но не ждите, что вас сразу оставят в покое. Задержание и обыск неминуемы, все краденое придется сдать. После этого вас выставят на улицу перед тюрьмой - и вы снова свободный человек.
    Если вы выберете тюрьму, вас бросят в сырую камеру, лишив всех вещей и выдав лишь казенный комплект одежды. Только и останется, что рухнуть на гнилую соломенную подстилку и проспать на ней все дни заключения (по дню за каждые 100 дрейков, максимум 10 дней). А в тюрьме персонаж деградирует, теряя по единице случайно выбранного умения в день. В Morrowind некоторые любители силовой прокачки специально шли в тюрьму, чтобы получить возможность искусственно повысить уровень. Здесь такая практика во многом теряет смысл - сколько уровень ни повышай, в бога персонаж уже не превратится.
    Впрочем, если на момент ареста у вас были при себе отмычки, то герой сохранит одну отмычку при себе. Каким образом он утаил эту отмычку от тщательного обыска - неизвестно. Над этим вопросом я предлагаю вам поразмыслить как-нибудь отдельно. Главное то, что эта отмычка может вывести героя на свободу, если взять за привычку сохраняться перед каждым замком.
    Отпереть дверь нетрудно, куда сложнее миновать стражников, курсирующих по тюрьме. Можно попробовать подождать, пока некоторые охранники уйдут на обед или отправятся спать. Попадаться при попытке бегства очень не рекомендую - охрана не будет с вами церемониться и для начала попробует персонажа убить.
    Если вы оказались на улице и не попались, радоваться рано. Очень скоро награда за вашу поимку будет увеличена, побег - серьезный проступок. Есть большие шансы на то, что после этого любой встреченный стражник распознает в вашем герое опасного рецидивиста и попытается его задержать.
    Хорошо, если вы состоите в Гильдии воров, - тогда у вас есть шансы найти нужных людей и за скромную сумму в половину штрафа снова стать белым и пушистым (совсем пушистым) в глазах закона.
    Вещи ваши хранятся прямо в тюрьме, в сундуке с вещественными доказательствами. Проще всего забрать их в тюрьме города Лейавиин - это можно сделать прямо во время побега. Иногда, однако, проще просто отсидеть срок, выйти на свободу с чистой совестью и получить все свои вещи (кроме чужих) назад.